IPM, reklam creative'leri için iyi bir metrik mi?

Ben Samet Durgun, bir fractional Head of UA'yım. Subscription uygulamaları ve mobil oyunlar için paid UA yürütüyorum ve yönettiğim hesaplarda gördüklerimi burada yazıyorum. Bu yazı Uygulama ve oyun reklam üretimi konusunun altında; hakkımda daha fazlası.

Çoğu ekip bir creative stratejisi olduğunu söyler. Dikkatle dinlerseniz ellerindekinin bir creative üretim planı olduğunu görürsünüz.

Zaman içinde ekiplerin creative’leri ele alış biçiminde üç aşama fark ettim. Bir ekibin hangi aşamada olduğu genellikle performansını şekillendiriyor.

Aşama Ekibin peşinden koştuğu şey Benim bulunduğum yer
1. Creative’leri saymak Hacim Reklam üretim hizmetimi satmayı hiç istemediğim yer
2. IPM’in peşinden koşmak IPM ve CPI Eskiden bulunduğum yer
3. Duygusal bağ Mekanik değil, anlam Ulaşmaya çalıştığım yer

IPM ortadaki aşamaya ait. Her aşamanın aşağıda kendi bölümü var.

Aşama 1: creative’leri saymak

Bu, “bizim için kaç tane üretebilirsiniz?” aşaması. Zihniyet çıktıya odaklı. Ekipler kazanan başına maliyet değil, creative başına maliyet üzerinden düşünür.

İçgörü olmadan üretim miktarı, creative israfınızı artırır.

Yüzlerce creative için binlerce harcanıp yalnızca tek bir kazanan çıktığını, bazen hiç çıkmadığını gördüm. Ucuz Gen Z tarzı TikTok’lara dayanan uygulama başarı hikayelerinde bu zihniyet özellikle yaygındır.

Ucuz üretim pahalıdır.

Grup Üretilen video Bulunan kazanan Kazanan başına maliyet
AI videoları 500 1 500 × bir AI videosunun maliyeti
DIY videoları 30 1 30 × bir DIY videosunun maliyeti

Kazanan başına maliyet, bir grubun toplam maliyetinin bulduğu kazanan sayısına bölünmesidir. İki grup, Andromeda playbook’umdaki örnek amaçlı hesaptan geliyor, ölçülmüş sonuç değil. Benim hesabıma göre video başına maliyet aynıyken AI grubu tek kazananı için 500 ÷ 30 = 16,7 kat daha fazla öder. Öne geçmesi için bir AI videosunun maliyeti, bir DIY videosunun 30 ÷ 500 = %6’sından düşük olmalıdır.

Aşama 2: IPM’in peşinden koşmak

Bu zihniyet daha gelişmiş.

Burada performans için optimize edersiniz. Installs per mille’i (IPM) ve cost per install’ı (CPI) takip eder, verimliliğe doğru iterasyon yaparsınız. Daha yüksek IPM ve daha düşük CPI, kullanıcı başına gelir düşmediği sürece ROAS’a yardımcı olur. İki metrik de bunun böyle olup olmadığını size söylemez.

Bu seviyede veri tasarıma yön vermeye başlar. Hangi mesajların, tonların veya görsel ipuçlarının iyi sonuç verdiğini öğrenir, gereksiz olanı ayıklar, funnel’ı iyileştirir ve küçük ama düzenli kazanımlarınızı bulursunuz.

Ama bu aşamanın bir tavanı var. Neyin işe yaradığını hâlâ söyler, nedenini söylemez.

Aşama 3: duygusal bağ

İyi ekiplerin bulunduğu yer burası. Metriklerin peşinden koşmayı bırakır, anlamın peşinden koşmaya başlarsınız.

İnsanlar bir şey tık diye yerine oturunca uygulamayı yükler.

Bu, reklamınız uygulamayı anlatırken insanların nasıl hissetmek istediğini de yansıttığında olur. Veride tuhaf örüntüler görürsünüz. IPM ve CPI aynı kalır, ama install’ların %5’i yerine aniden %20’si satın almaya dönüşür. Bunu kendi hesaplarımda birkaç kez gördüm.

Grafikteki rakamlar örnek amaçlıdır, birkaç hesapta gördüğüm bir örüntüye dayanır.

Aynı IPM, aynı CPI. Değişen, satın almaya dönüşen install’ların payı. Satın alma başına maliyet, CPI değerinin bu paya bölünmesiyle bulunur. Benim hesabıma göre CPI aynıyken payın dört katına çıkması, her satın almanın dörtte bir maliyete gelmesi demek.

AppsFlyer büyük ölçekte benzer bir ayrım gördü, ama satın alma yerine D7 retention üzerinden. 2025 creative optimization raporu, 2024 Ç1’den 2025 Ç1’e kadar 1.300 uygulamada 1,1 milyon video varyasyonunu kapsıyor. Rapor, reklam network’lerindeki UGC’de gameplay review’larını testimonial’larla karşılaştırıyor. En çok install getiren reklam, insanları elde tutan reklam değildir.

Kaynak: AppsFlyer creative optimization report 2025, reklam network’lerindeki UGC. Gameplay review’ları 1.000 impression başına daha fazla install getirdi, testimonial’lar ise getirdikleri kullanıcıların daha büyük bölümünü gün 7’de elde tuttu.

Donan insanları, sinir bozucu baykuşları ya da tuzağa düşmüş kralları bu yüzden görürsünüz. Bu anlar insanlara bir şey hissettirir.

Bu yazıyı Ekim 2025’te yazmadan önceki 90 günde AppMagic sıralamasındaki ilk 3 oyun reklamına bakın (subscription uygulamalarında da durum aynı). İlki IQ’nuzu sorar, diğerleri ayıları kurtarmanızı ve kasabayı kurtarmanızı ister.

Araba reklamları da bu yüzden, arabanın sizi bir yere götürmesinden değil, sizin kendinizi bir maceraya çıkarmanızdan söz eder. Fonksiyon bir hijyen faktörüdür, insanları harekete geçiren ise duygudur.

Duygu, creative’inizi akılda kalıcı yapar. İnsanlara bir çapa, uygulamayı açıp ilk satın almayı yapmaları için bir neden verir. Yapay zeka günde bin reklam üretebilirken, o reklamlar üzerine düşünmek sizin haksız avantajınıza dönüşür.