UGC、AI、ゲームプレイの広告を、あなたのアカウントでテストします。
クリエイティブ戦略と制作を、あなたのプロダクト、オーディエンス、競合、そしてアカウントがすでに評価しているものから組み立てます。コンセプト、フック、台本を書き、各バージョンが何をテストするかを決め、完成した広告と次のラウンドまで制作を指揮します。

プロダクトが良くても、広告がつまずくのはたいてい 最初の3秒.
コンセプトの作り込みが必要になるのはそこで、だからこそゲームとアプリでは、ブリーフの仕方を変えています。
最初の1秒でプロダクトを見せる
ゲームはメカニクスをそのまま画面に映すだけで、視聴者に伝わります。広告はメカニクスが一目で伝わる瞬間から始め、あとはキャプションに任せます。
画面より先に課題を言い当てる
アプリはたいてい、画面が意味を持つ前に本人の言葉で課題を言い当てる必要があります。これはフォーマットよりも台本を大きく変えます。
テストに勝った、UGC、AI、ゲームプレイの広告。
4つのアプリとゲームから、勝者10本。タップすると再生できます。
広告が実際にどんなものか。
フォーマットは4種類です。どれになるかは、あなたのアカウント、プロダクト、競合が示すもので決まります。
プロダクト自体の中から撮影した映像に、キャプション、テキスト、モーショングラフィックスを加えて編集します。
- ゲームプレイのフック
- アプリの操作紹介
- 画面録画の組み込み
ゲームの場合 ゲームプレイ、たいていはメカニクスが3秒で伝わる瞬間です。
アプリの場合 そのアプリをダウンロードした理由そのものを画面上で見せます。
実在の人物が自分のスマートフォンで撮影し、広告というより投稿のように見える日常的なスタイルです。演出、台本、冒頭のセリフは私たちが担当し、出演者は私たちのクリエイターネットワークから起用します。出演料はSprintの価格に別途加算されます。
- カメラに語りかける出演
- リアクション
- ボイスオーバー
ゲームの場合 リアクション、またはプレイしながらコメントする様子です。
アプリの場合 何かを見せる前に、本人の言葉で課題を言い当てます。
撮影を伴わないAI出演者とAI映像です。カメラを予約する前に、実際の視聴者に冒頭のセリフを試すには十分安価です。
- AI出演者
- アバター
- AI音声
- 多言語バージョン
ゲームの場合 完成版の広告になることは少なく、撮影する価値のある主張を見つけるのに役立ちます。
アプリの場合 台本を読む出演者で、どの訴求が最初に響くかをテストするのに役立ちます。
プロダクト映像を使わず、アイデアを伝える短い2Dアニメーションです。訴求がストーリーそのものである場合や、実際のプロダクトがまだ見せられる状態にない場合に有効です。
- アニメーションコンセプト
- オーバーレイ
- UIの注釈
- エンドカード
ゲームの場合 磨き上げたゲームプレイができる前に、メカニクスをアニメーションで説明します。
アプリの場合 画面だけでは伝わらない課題と訴求を、絵で描き出します。
すべての広告に含まれるもの
- 最初の3秒のために書かれたオープニング
- 台本
- 焼き込みキャプション
- アイデアに応じたボイスオーバー、AIまたは本物の声
- 音楽とサウンドデザイン
- エンドカード
- 9:16と補助比率1つ、ファイル名付きの1080p MP4
- そのバージョンがテストする変数についてのメモ
ゲームプレイはお客様のビルドから収録します。2Dオーバーレイやアニメーション、AI出演者やカメラの前のクリエイターは、それぞれ必要なフォーマットに応じて加わります。これらはすべて価格に含まれており、別途かかるのは広告費とクリエイター費用だけです。
3Dレンダーやプレイアブル広告は制作していません。テストがその方向を示した場合はその旨をお伝えし、制作しているスタジオをご紹介します。
予約後の流れ
- 1アクセスとブリーフ
アプリまたはゲーム、あなたのオーディエンス、そしてお持ちであれば広告アカウントへの閲覧権限です。加えて、ブランド素材、参考広告2、3本、広告で主張してはならない内容です。ゲームプレイキャプチャの場合は、撮影する価値のある場面まで進められるビルドも必要です。
- 23つのアイデア
アカウント、プロダクト、競合の広告から書き起こします。新規ローンチの場合は、プロダクト、オーディエンス、競合から書き起こします。
- 3あなたの承認
制作前に、アイデアと台本を承認いただきます。
- 4制作
15本すべてのテスト版を、予約から約2週間であなたのアカウントに配信します。
- 514日間のテスト
あなた自身のアカウントで、すでに配信中のものと並べて、すべての広告が公平に評価されるよう設定して実施します。
- 6書面での結果報告
何が勝ち、何が負けたか、そして次に何を作るべきかです。本仕上げするのは勝者だけです。
同じ6つのステップが、Sprintでも、Loopの毎月でも実施されます。各ラウンドに何個のアイデアと何パターンのバージョンが含まれるかは、2つの価格が決めます。
私たちは同じアカウントで外部クリエイティブスタジオと比較しました。Metaが選んだ先は、私たちの広告に予算を移しました。
Horse Racing Solitaireモバイルゲーム1本、Metaアカウント1つ、2025年12月から2026年4月まで。スタジオにはブランドキット、ゲームプレイ映像、書面のブリーフを渡しました。アカウントへのアクセスは渡していません。
| スタジオ | 私たちのチーム | |
|---|---|---|
| 最良CPI、支出£10超の広告 | £1.21 | £0.65 |
| £1.00未満の広告(インストールあたり) | 16本中0本 | 175本中14本 |
| Metaが選んだ後の予算シェア | 30%から4.5%へ | 約70%から95%超へ |
スタジオの広告は3月から参加したため、最初の2行は私たちの175本とスタジオの16本を比較しています。スタジオ側で£10の支出を超えたのはわずか4本でした。3月単体で見ると、ブレンデッドCPIは私たち側が£1.34、スタジオ側が£1.49で、見出しが示す22%ではなく11%の差です。予算の行は同条件です。同じvalue optimizationキャンペーンでの22日間です。
すべての広告は、まずインストールキャンペーンで配信を始めました。その後、両者の上位の広告がvalue optimizationキャンペーンに移りました。このキャンペーンでは、予算の配分をMetaが決めます。下のグラフはそのキャンペーンのものです。
CPIは品質の手がかりにすぎません。証拠になるのは、Metaがどこに予算を置くかです。Metaはスタジオの広告を試し、3月28日にはその日の予算の30%を割り当て、4月12日までにそれを4.5%まで引き下げていました。私たちが運用するアカウントでは、新しい広告が自分のシェアを見つけるまでに約1週間かかり、勝った広告はそのシェアを何週間も保つことがあります。そのため、私たちは日単位ではなく週単位で判断します。
スタジオの仕事の質自体は問題ありませんでした。彼らのコンセプトは、アカウントがすでに評価してきたものではなく、ブリーフとポートフォリオから起こした推測でした。ここでは、支出配分、コンセプトごとのCPI、疲労曲線を読む人がコンセプトを書きます。編集自体は安い部分です。何を編集するかを決めることが、CPIを動かします。
留保事項を含めた比較の全文を読む →We've worked closely with Growth Therapist, led by Samet, for the past two years as we scaled our first product. He led creative and UA strategy through our soft launch and beyond, and consistently drove fast, high-quality creative experimentation. He's proactive, communicative, and very transparent.
広告とキャンペーンを、一つのチームで。
多くのクリエイティブは、間に溝がある状態でブリーフされます。数字を見る人がドキュメントを書き、広告を作る人はそのドキュメントをもとに動きます。ここでは同じ人がその両方を担うので、仕事は速く、しかもデータから始まります。
支出配分、コンセプトごとのCPI、疲労曲線を読む人が、コンセプトを書きます。ブリーフはデータそのものであり、それについてのドキュメントではありません。
広告の疲労に気づいた人が、そのまま次のバージョンを書きます。書くべきブリーフはなく、間に入るアカウントマネージャーもおらず、返信を待つ必要もありません。
各テストは書面での結果報告で終わり、次のアイデアはそこから書かれます。勝ったものはバージョンになり、負けたものは二度と作られません。
UAリテイナーの中では、これがデフォルトです。SprintとLoopでは、書く前にあなたのアカウントを読み込み、その結果を広告と一緒にお渡しします。
テストから始めて、機能するものを残す。
- お客様の広告アカウント、プロダクト、競合の広告を確認します
- そこから見えたことをもとに、3つの広告アイデアを書きます
- 各アイデアにつき5パターン、合計15本の広告を用意します
- まずテスト版を制作します。本仕上げするのは勝者だけです
- 予約から約2週間であなたのアカウントに配信を開始し、そのあと広告が公平に評価されるよう設定した14日間のテストを行います
- 最後に結果を書面でまとめます。何が機能したか、そして次に何を作るべきか
- 60日以内にご継続いただくと、月額プランの費用にこの分を充当します
- 毎月2つの新しいアイデア、それぞれ5パターンで、合計10本の新しい広告
- 勝った広告の新しいバージョンを5パターン、合計で月15本の広告
- 勝った広告自体もきちんと本仕上げし、15本に加えます
- より大きなLoop: 月あたりのアイデアとバージョンを増やす場合は、アカウントごとにお見積もりします
- アイデアが必要とする頻度で出演者を起用し、その出演料は別途加算されます
- 解約は14日前の通知のみ、長期契約はありません
どちらの価格にも別途かかるのは、あなた自身のアカウントで実施する広告費と、出演者が必要なアイデアの場合のクリエイター費用で、Sprintごとにクリエイター1人あたり通常€100から€300です。その他の言語、素材映像、プロジェクトファイルはご要望に応じてお見積もりします。UAリテイナーでは、広告はSametが運用しているキャンペーンの中で制作・テストされ、お見積もりは通話にてご案内します。
よくある質問。
どんな方に向いていますか。
すでに広告アカウントを運用しているアプリやゲーム、またはプロダクトを見せられる状態にあるローンチで、ブリーフではなく自分たちの数字からアイデアを書いてほしいチームです。まずはMetaから始め、すでに信頼している広告と並べて、あなた自身のアカウントで広告を配信します。バージョンを作らず完成広告を1本だけ求めている場合には向いていません。テストが勝者を見つけるのは、バージョンがあってこそだからです。
始めるにあたって何が必要ですか。
アプリやゲーム自体、あなたのオーディエンス、そしてお持ちであれば広告アカウントへの閲覧権限です。アイデアはすでに運用中のものから生まれます。まだアカウントがない新規ローンチの場合は、プロダクト、オーディエンス、競合から書き起こし、最初のテストが基準値を設定します。あわせて、ブランド素材、参考広告2、3本、広告で主張してはならない内容、そしてゲームプレイキャプチャの場合は撮影する価値のある場面まで進められるビルドをご用意ください。すでにクリエイターの映像やきれいな画面録画をお持ちであれば、アイデアに合う箇所でSprintに組み込みます。料金は変わりません。
広告が配信されるまでどれくらいかかりますか。
予約から15本の広告があなたのアカウントで配信されるまで、約2週間です。そのあと14日間のテストが始まります。
価格に含まれるもの、含まれないものは何ですか。
€2,000にはアイデア、台本、編集、テストが含まれます。広告費はあなたの負担で、あなた自身のアカウントで実施します。出演者が必要なアイデアの場合、クリエイター費用は別途で、Sprintごとにクリエイターと市場によって通常€100から€300です。
1つのアイデアの5パターンは、それぞれ何が違いますか。
アイデアによります。多くは冒頭で、場合によっては長さ、フォーマット、カメラの前に立つ人です。アカウントが示すものをもとにアイデアごとに決め、どれを変えるかをブリーフに記載するので、テストでは一度に1つの変数だけを読み取れます。
広告はどの言語で制作できますか。
標準は英語です。その他の言語は言語ごとにお見積もりし、制作に入る前にネイティブスピーカーが台本とキャプションを確認します。
広告の長さやフォーマットはどうなりますか。
案件ごとにブリーフで、修正回数とあわせて合意します。配信する面が比率を、アイデアが長さを決めます。
広告はどこで配信されますか。
お客様ご自身の広告アカウントで、すでに配信中の他のすべてと並んで動きます。だからこそ、すでに信頼している広告と結果を比較できます。
完成した広告の所有権は誰にありますか。
お客様です。作業の支払いが完了した時点で最終ファイルはお客様のものになり、その後の継続の有無にかかわらず配信し続けられます。唯一の例外はクリエイターの顔です。広告で顔を使用できる期間はクリエイターごとに合意し、制作前に見積もりに記載します。この期間は延長できます。
素材映像やプロジェクトファイルも受け取れますか。
ご要望に応じて、別途お見積もりでお渡しします。Sprintで納品するのは完成した広告です。
CPIやROASは保証されますか。
いいえ。テストは、どのアイデアが予算に見合う成果を出したかを示し、このページの比較は、それが1つのアカウントでどう見えたかを示しています。結果はプロダクト、オファー、そこに投じる予算にも左右されます。だからこそ広告はお客様ご自身のアカウントで配信し、結果をご自身で確認できるようにしています。
どのアイデアも勝てなかった場合はどうなりますか。
その旨を要約にはっきり記載し、テストで除外された内容を示すので、次に何を作る価値があるかが絞り込まれます。3つのアイデアを除外するラウンドも、行動につながる結果です。
ゲーム向けとアプリ向け、どちらの広告を制作しますか。
両方です。それぞれブリーフの作り方が異なります。ゲームは最初の1秒でプロダクトを画面に映せます。アプリはたいてい画面が意味を持つ前に課題を言い当てる必要があります。