Anúncios UGC, IA e gameplay, testados na conta de vocês.
Estratégia criativa e produção, construídas a partir do produto, do público e dos concorrentes de vocês, e do que a conta já recompensa. Escrevemos os conceitos, os ganchos e os roteiros, decidimos o que cada versão testa, e dirigimos a produção até o anúncio pronto e a próxima rodada.

Se o produto é bom, o anúncio costuma falhar: nos primeiros três segundos.
É aí que entra o trabalho de conceito, e é por isso que jogos e apps são briefados de formas diferentes.
Mostrar o produto no primeiro segundo
Um jogo pode colocar a mecânica na tela de imediato, e quem vê entende. O anúncio abre no momento que deixa a mecânica óbvia, e a legenda faz o resto.
Nomear o problema antes da tela
Um app normalmente precisa dizer o que está errado com as próprias palavras antes de a tela significar alguma coisa. Isso muda mais o roteiro do que o formato.
Anúncios UGC, IA e gameplay que venceram o teste.
Dez vencedores de quatro apps e jogos. Toquem em um para reproduzir.
O que os anúncios realmente são.
Quatro formatos. Quais vocês recebem depende do que a conta, o produto e os concorrentes de vocês mostram.
Imagens captadas de dentro do próprio produto, editadas com legendas, texto e motion graphics.
- ganchos de gameplay
- tour pelo app
- integração de gravação de tela
Para jogos gameplay, quase sempre o momento que deixa a mecânica óbvia em três segundos.
Para apps a tela fazendo exatamente aquilo que a pessoa baixou o app para fazer.
Uma pessoa de verdade filma com o próprio celular, no estilo do dia a dia que parece um post e não um anúncio. Cuidamos da direção, do roteiro e da frase de abertura, e quem aparece na câmera vem da nossa rede de criadores. O cachê dessa pessoa é orçado à parte do Sprint.
- fala direto para a câmera
- reações
- locução
Para jogos uma reação, ou alguém jogando e comentando por cima.
Para apps alguém nomeando o problema com as próprias palavras antes de mostrar qualquer coisa.
Apresentadores e imagens gerados por IA, sem nenhuma gravação real por trás. Baratos o suficiente para colocar uma frase de abertura na frente de uma audiência real antes de alguém reservar uma câmera.
- apresentadores de IA
- avatares
- vozes de IA
- versões em vários idiomas
Para jogos raramente o anúncio final, útil para descobrir qual afirmação vale a pena filmar.
Para apps um apresentador lendo um roteiro, útil para testar qual promessa engata primeiro.
Animações 2D curtas que contam a ideia sem imagens do produto. Úteis quando a promessa é a história, ou quando o produto de verdade ainda não está pronto para mostrar.
- conceitos animados
- overlays
- destaques de UI
- cartões finais
Para jogos a mecânica explicada em movimento antes de existir o gameplay caprichado.
Para apps o problema e a promessa desenvolvidos quando só a tela não dá conta de transmitir.
O que está incluído em cada anúncio
- A abertura, escrita para os primeiros três segundos
- O roteiro
- Legenda queimada
- Locução quando a ideia precisa de uma, por IA ou uma voz real
- Música e design de som
- Um cartão final
- 9:16 mais uma proporção secundária, em MP4 1080p com arquivos nomeados
- Uma nota de qual variável aquela versão testa
O gameplay é capturado a partir da build de vocês. Overlays e animação 2D, apresentadores de IA e um creator na frente da câmera entram com o formato que precisar deles. Está tudo dentro do preço; só o investimento em anúncios e o cachê do creator ficam à parte.
Renders 3D e playable ads não são algo que produzimos. Se um teste apontar nessa direção, falamos isso e indicamos um estúdio que faz.
O que acontece depois que vocês reservam
- 1Acesso e briefing
O app ou o jogo, o público de vocês, e acesso de leitura à conta de anúncios, se já tiverem uma. Os materiais da marca, dois ou três anúncios de referência, e tudo o que os anúncios não podem afirmar. Para captura de gameplay, uma build que chegue aos momentos que vale a pena filmar.
- 2Três ideias
Escritas a partir da conta, do produto e dos anúncios dos concorrentes de vocês. Para um lançamento novo, a partir do produto, do público e dos concorrentes.
- 3Vocês aprovam
As ideias e os roteiros, antes de qualquer coisa ser produzida.
- 4Produção
Versões de teste dos quinze anúncios, no ar na conta de vocês em cerca de duas semanas.
- 5Catorze dias de teste
Na própria conta de vocês, junto com o que já está no ar, montado para que cada anúncio seja avaliado de forma justa.
- 6A leitura por escrito
O que venceu, o que perdeu, e o que produzir a seguir. Só a vencedora recebe produção completa.
As mesmas seis etapas rodam no Sprint e em cada mês do Loop. Quantas ideias e versões cada rodada tem é o que os dois preços decidem.
Colocamos um estúdio de criativo externo na mesma conta. Quando o Meta escolheu, moveu o orçamento para os nossos anúncios.
Horse Racing SolitaireUm jogo mobile, uma conta Meta, de dezembro de 2025 a abril de 2026. O estúdio recebeu o kit de marca, o material de gameplay e um brief escrito. Não recebeu acesso à conta.
| O estúdio | Nosso time | |
|---|---|---|
| Melhor CPI, anúncios acima de £10 de gasto | £1,21 | £0,65 |
| Anúncios abaixo de £1,00 por instalação | 0 de 16 | 14 de 175 |
| Fatia do orçamento assim que o Meta escolheu | 30% a 4,5% | de cerca de 70% a mais de 95% |
Os anúncios do estúdio entraram em março, então as duas primeiras linhas colocam 175 dos nossos contra 16 dos deles, e só quatro dos deles passaram de £10 de gasto. Só em março, o CPI blended foi £1,34 do nosso lado contra £1,49 do lado deles, uma diferença de 11 por cento. A linha de orçamento compara em igualdade de condições 22 dias nas mesmas campanhas de value optimization.
Todos os anúncios começaram em uma campanha de instalação. Depois, os melhores anúncios de cada lado passaram para a campanha de value optimization, onde o Meta decide como dividir o dinheiro. O gráfico abaixo mostra essa campanha.
O CPI só dá uma pista sobre a qualidade. A prova está em onde o Meta coloca o dinheiro. Ele testou os anúncios do estúdio, deu a eles 30% do orçamento do dia em 28 de março e, até 12 de abril, já tinha reduzido essa fatia para 4,5%. Nas contas que gerenciamos, um anúncio novo leva cerca de uma semana para encontrar sua fatia e um vencedor pode mantê-la por semanas, então avaliamos pela semana, não pelo dia.
O trabalho do estúdio estava bem feito. Os conceitos deles eram apostas, escritos a partir de um brief e de um portfólio em vez do que a conta já tinha recompensado. Aqui os conceitos são escritos pela pessoa que lê a distribuição do gasto, o CPI por conceito e a curva de fadiga. A edição é a parte barata. Decidir o que editar é o que move o CPI.
Ler a comparação completa, com a ressalva incluída →We've worked closely with Growth Therapist, led by Samet, for the past two years as we scaled our first product. He led creative and UA strategy through our soft launch and beyond, and consistently drove fast, high-quality creative experimentation. He's proactive, communicative, and very transparent.
Os anúncios e as campanhas, em uma casa só.
Grande parte do criativo é briefada com uma lacuna no meio. Quem vê os números escreve um documento, e quem faz os anúncios trabalha a partir do documento. Aqui são as mesmas pessoas que fazem as duas coisas, então o trabalho é mais rápido e parte dos dados.
Os conceitos são escritos pela pessoa que lê a distribuição do gasto, o CPI por conceito e a curva de fadiga. O briefing são os dados, não um documento sobre eles.
A pessoa que vê a fadiga de um anúncio é a pessoa que escreve a versão seguinte. Sem briefing para escrever, sem gerente de contas no meio, sem esperar resposta.
Cada teste termina em uma leitura por escrito, e as próximas ideias são escritas a partir dela. As vencedoras viram versões, as perdedoras não são refeitas.
Dentro de um retainer de UA isso é o padrão. No Sprint e no Loop lemos a conta de vocês antes de escrever, e devolvemos a leitura junto com os anúncios.
Comecem com um teste, mantenham o que funciona.
- Passamos pela conta de anúncios, pelo produto e pelos anúncios que os concorrentes de vocês estão rodando
- 3 ideias de anúncio escritas a partir do que isso mostra
- 5 versões de cada ideia, ou seja, 15 anúncios prontos para rodar
- Versões de teste primeiro. Só a vencedora recebe produção completa
- No ar na conta de vocês em cerca de duas semanas, depois catorze dias de teste montados para que os anúncios sejam avaliados de forma justa
- Um resumo por escrito no final: o que funcionou, e o que vale a pena produzir a seguir
- Creditado no plano mensal se vocês continuarem dentro de 60 dias
- 2 ideias novas por mês, 5 versões de cada, ou seja, 10 anúncios novos
- 5 versões novas do anúncio que venceu, ou seja, 15 anúncios por mês
- A própria vencedora, refeita com capricho, além dos 15
- Loops maiores: mais ideias e mais versões por mês, com orçamento sob medida para a conta
- Creators na frente da câmera sempre que as ideias precisarem, com o cachê à parte
- 14 dias de aviso, sem contrato longo
Além de qualquer um dos dois preços: o investimento em anúncios, que roda na própria conta de vocês, e o cachê do creator quando uma ideia precisa de uma pessoa na frente da câmera, tipicamente €100 a €300 por creator por Sprint. Outros idiomas, material bruto e arquivos do projeto são orçados sob pedido. Em um retainer de UA, os anúncios são feitos e testados dentro das campanhas gerenciadas pelo Samet, com orçamento em uma call.
Perguntas que fazem.
Para quem isso é uma boa opção?
Apps e jogos com uma conta de anúncios já rodando, ou um lançamento com um produto pronto para mostrar, e um time que quer as ideias escritas a partir dos próprios números, em vez de a partir de um briefing. Começamos no Meta, com os anúncios rodando na própria conta de vocês, ao lado dos anúncios em que vocês já confiam. Não é a opção certa se vocês querem um único anúncio pronto, sem versões, porque são as versões que permitem ao teste encontrar a vencedora.
O que vocês precisam de mim para começar?
O app ou o jogo em si, o público de vocês, e acesso de leitura à conta de anúncios de vocês, se já tiverem uma. As ideias saem do que já está rodando. Para um lançamento novo sem conta ainda, elas saem do produto, do público e dos concorrentes de vocês, e o primeiro teste define a base. Além disso: os materiais da marca, dois ou três anúncios de referência, tudo o que os anúncios não podem afirmar e, para captura de gameplay, uma build que chegue aos momentos que vale a pena filmar. Se vocês já têm material gravado por creators ou gravações de tela limpas, eles entram no Sprint onde se encaixarem em uma ideia, pelo mesmo preço.
Quanto tempo até os anúncios estarem no ar?
Cerca de duas semanas da reserva até os quinze anúncios estarem rodando na conta de vocês. Os catorze dias de teste começam depois disso.
O que o preço inclui, e o que fica de fora?
Os €2.000 cobrem as ideias, os roteiros, a edição e o teste. O investimento em anúncios é de vocês e roda na própria conta de vocês. Quando uma ideia precisa de uma pessoa na frente da câmera, o cachê do creator é orçado à parte, tipicamente €100 a €300 por creator para o Sprint, dependendo do creator e do mercado.
O que muda entre as cinco versões de uma ideia?
Depende da ideia. Normalmente a abertura, às vezes a duração, o formato ou a pessoa na frente da câmera. Decidimos ideia por ideia a partir do que a conta mostra, e o briefing diz qual, para que o teste meça uma variável de cada vez.
Em quais idiomas os anúncios podem ser feitos?
Em inglês, por padrão. Cada idioma adicional é orçado à parte, com um falante nativo revisando o roteiro e as legendas antes de qualquer coisa ser produzida.
Em que duração e formato os anúncios vêm?
Combinados no briefing de cada projeto, junto com as revisões. Os posicionamentos onde eles rodam decidem as proporções, e a ideia decide a duração.
Onde os anúncios rodam?
Na própria conta de anúncios de vocês, junto com tudo o mais que já está no ar. É isso que torna o resultado comparável aos anúncios em que vocês já confiam.
De quem são os anúncios prontos?
De vocês. Os arquivos finais são de vocês assim que o trabalho é pago, e vocês continuam rodando eles independente de a gente continuar junto ou não. A única exceção é o rosto de quem aparece na câmera. O uso em anúncios pagos tem um prazo combinado por creator, registrado no orçamento antes da produção, e pode ser estendido.
Eu recebo o material bruto e os arquivos do projeto?
Sob pedido, orçado à parte. O Sprint entrega os anúncios prontos.
Vocês garantem um CPI ou um ROAS?
Não. O teste diz qual ideia mereceu o investimento, e a comparação nesta página mostra como foi em uma conta. O resultado também depende do produto, da oferta e do orçamento por trás, e é por isso que os anúncios rodam na própria conta de vocês, onde vocês mesmos leem os resultados.
O que acontece se nenhuma ideia vencer?
O resumo fala isso claramente e mostra o que o teste descartou, o que estreita o que vale a pena produzir a seguir. Uma rodada que descarta três ideias ainda é um resultado sobre o qual dá para agir.
Vocês fazem anúncios para jogos ou para apps?
Para os dois, e eles são briefados de formas diferentes. Um jogo pode colocar o produto na tela no primeiro segundo. Um app normalmente precisa nomear o problema antes de a tela significar alguma coisa.