Des publicités écrites à partir de ce que votre compte montre déjà.
La majorité du budget créatif sert à finir des publicités qui n'allaient jamais fonctionner. Ici le test passe en premier, pour que l'argent aille à l'idée qui l'a mérité.
Commencez par un test, gardez ce qui fonctionne.
- J'examine votre compte publicitaire et les publicités que vos concurrents font rouler
- 3 idées de publicité écrites à partir de ce que ça montre
- 5 versions de chaque idée, donc 15 publicités prêtes à rouler
- En brut volontairement. Rien n'est fini correctement tant que le test ne l'a pas choisi
- Un test de 14 jours dans votre compte publicitaire, monté pour que les publicités soient lues équitablement
- Un résumé écrit à la fin : ce qui a fonctionné, et ce qu'il faut produire ensuite
- 2 idées nouvelles par mois, 5 versions de chacune, donc 10 publicités nouvelles
- La publicité qui a gagné est refaite correctement, puis 5 versions nouvelles d'elle
- Votre premier test est crédité si vous continuez d'ici 60 jours
- 14 jours de préavis, sans engagement long
- Les publicités sont produites et testées dans les campagnes que je pilote
- Une seule personne responsable des campagnes, de la mesure et des publicités
Deux choses entrent, une seule ressort.
Chaque mois le test contient des idées nouvelles en brut et des versions fraîches de la publicité qui a déjà gagné. Ce qui gagne devient les versions du mois suivant.
Ce que sont vraiment les publicités.
Ce que vous obtenez dépend de ce que montre votre compte publicitaire.
Des images prises depuis l'intérieur même du produit, montées avec sous-titres, texte et motion design.
Pour les jeux du gameplay, presque toujours le moment qui rend la mécanique évidente en trois secondes.
Pour les applications l'écran qui fait exactement ce pour quoi la personne a téléchargé l'application.
Une vraie personne filme avec son propre téléphone, dans le style de tous les jours qui se lit comme une publication plutôt qu'une publicité. Je travaille avec une créatrice ou un créateur sur la direction, le texte et la phrase d'ouverture.
Pour les jeux une réaction, ou quelqu'un qui joue en commentant par-dessus.
Pour les applications quelqu'un qui nomme le problème dans ses propres mots avant qu'on montre quoi que ce soit.
Des présentateurs et des images générés par IA, sans aucun tournage réel derrière. Assez abordables pour mettre une phrase d'ouverture devant un vrai public avant que quiconque réserve une caméra.
Pour les jeux rarement la publicité finale, utile pour trouver quelle affirmation mérite un tournage.
Pour les applications un présentateur qui lit un texte, utile pour tester quelle promesse accroche en premier.
Les jeux et les applications se préparent différemment. Un jeu peut montrer le produit dès la première seconde et la personne qui regarde comprend. Une application doit habituellement nommer le problème avant que l'écran ne veuille dire quelque chose, ce qui change le texte plus que ça change le format.
Je ne produis ni rendus 3D ni publicités jouables. Si un test pointe dans cette direction, je vous le dis et je vous dirige vers un studio qui en fait.
Questions fréquentes.
De quoi avez-vous besoin de ma part pour commencer?
Un accès en lecture à votre compte publicitaire, et l'application ou le jeu lui-même. Les idées sortent de ce qui roule déjà, donc le compte est le point de départ plutôt qu'un briefing de votre part.
Où roulent les publicités?
Dans votre propre compte publicitaire, à côté de tout ce que vous avez déjà en ligne. C'est exactement ce qui rend le résultat comparable aux publicités auxquelles vous faites déjà confiance.
À qui appartiennent les publicités finies?
À vous. Les fichiers finaux sont à vous dès que le travail est payé, et vous continuez de les faire rouler qu'on continue ensemble ou non.
Qu'arrive-t-il si aucune idée ne gagne?
Le résumé le dit clairement et présente ce que le test a écarté, ce qui resserre ce qui vaut la peine d'être produit ensuite. Une ronde qui écarte trois idées reste un résultat sur lequel agir.
Produisez-vous pour les jeux ou pour les applications?
Les deux, et ils se préparent différemment. Un jeu peut mettre le produit à l'écran dès la première seconde. Une application doit habituellement nommer le problème avant que l'écran ne veuille dire quelque chose.