Publicités UGC, IA et gameplay, testées dans votre compte.

Stratégie créative et production, bâties à partir de votre produit, de votre audience, de vos concurrents et de ce que votre compte récompense déjà. Nous écrivons les concepts, les accroches et les textes, nous décidons ce que chaque version teste, et nous dirigeons la production jusqu'à la publicité finie et à la ronde suivante.

Applications et jeux applications par abonnement et jeux mobiles, briefés différemment2 semaines de la réservation à la mise en ligne4 formats UGC, IA, gameplay, motion 2D
Ece Durgun
Ece DurgunStratège créative
Des marques avec lesquelles nous avons travaillé
GoogleDeutsche TelekomZalandoVolkswagenBoschIntelOracleWooga
Comment nous briefons

Si le produit est bon, la publicité se joue souvent sur les trois premières secondes.

C'est là que se concentre le travail de concept, et c'est pourquoi les jeux et les applications sont briefés différemment.

Pour les jeux

Montrer le produit dès la première seconde

Un jeu peut montrer la mécanique à l'écran dès le départ, et la personne qui regarde comprend tout de suite. La publicité s'ouvre sur le moment qui rend la mécanique évidente, et le sous-titre fait le reste.

Pour les applications

Nommer le problème avant l'écran

Une application doit habituellement dire ce qui ne va pas, dans les mots de la personne elle-même, avant que l'écran ne veuille dire quoi que ce soit. Cela change le texte plus que le format.

Exemples de publicités

Des publicités UGC, IA et gameplay qui ont gagné leur test.

Dix gagnantes provenant de quatre applications et jeux. Touchez-en une pour la lancer.

Glissez ou utilisez les flèches du clavier pour passer à la publicité suivante

Ce que sont vraiment les publicités.

Quatre formats. Ceux que vous obtenez sont décidés par ce que montrent votre compte, votre produit et vos concurrents.

Gameplay et capture d'application
Enregistré depuis le produit

Des images prises depuis l'intérieur même du produit, montées avec sous-titres, texte et motion design.

  • accroches gameplay
  • démonstrations d'application
  • intégration d'enregistrements d'écran

Pour les jeux du gameplay, presque toujours le moment qui rend la mécanique évidente en trois secondes.

Pour les applications l'écran qui fait exactement ce pour quoi la personne a téléchargé l'application.

UGC
Une créatrice ou un créateur devant la caméra

Une vraie personne filme avec son propre téléphone, dans le style de tous les jours qui se lit comme une publication et non comme une publicité. Nous nous occupons de la direction, du texte et de la phrase d'ouverture, et la personne devant la caméra vient de notre réseau de créateurs. Ses honoraires sont chiffrés en plus du Sprint.

  • personne devant la caméra
  • réactions
  • voix hors champ

Pour les jeux une réaction, ou quelqu'un qui joue en commentant par-dessus.

Pour les applications quelqu'un qui nomme le problème dans ses propres mots avant qu'on montre quoi que ce soit.

IA
Images et avatars générés par IA

Des présentateurs et des images générés par IA, sans aucun tournage réel derrière. Assez abordables pour mettre une phrase d'ouverture devant un vrai public avant que quiconque réserve une caméra.

  • présentateurs IA
  • avatars
  • voix IA
  • versions multilingues

Pour les jeux rarement la publicité finale, utile pour trouver quelle affirmation mérite un tournage.

Pour les applications un présentateur qui lit un texte, utile pour tester quelle promesse accroche en premier.

Motion 2D
Publicités animées conceptuelles

De courtes animations 2D qui racontent l'idée sans images du produit. Utile quand la promesse est l'histoire, ou quand le produit réel n'est pas encore prêt à être montré.

  • concepts animés
  • incrustations
  • annotations d'interface
  • end cards

Pour les jeux la mécanique expliquée en mouvement avant que le gameplay peaufiné existe.

Pour les applications le problème et la promesse développés quand l'écran seul ne suffit pas à les porter.

Ce qui est inclus dans chaque publicité

  • L'ouverture, écrite pour les trois premières secondes
  • Le texte
  • Sous-titres incrustés
  • Une voix hors champ quand l'idée en a besoin, générée par IA ou une vraie voix
  • Musique et sound design
  • Un end card
  • 9:16, plus un second format, livré en MP4 1080p avec des fichiers nommés
  • Une note indiquant quelle variable cette version teste

Le gameplay est capturé depuis votre build. Les incrustations et animations 2D, les présentateurs IA et une personne devant la caméra arrivent avec le format qui en a besoin. Tout ça est inclus dans le prix; seules la dépense publicitaire et les honoraires du créateur s'ajoutent en plus.

Les rendus 3D et les publicités jouables ne font pas partie de ce que nous produisons. Si un test pointe dans cette direction, nous vous le dirons et vous dirigerons vers un studio qui en fait.

Ce qui se passe après votre réservation

  1. 1
    Accès et brief

    L'application ou le jeu, votre audience, et un accès en lecture au compte publicitaire si vous en avez un. Les éléments de marque, deux ou trois publicités de référence, et tout ce que les publicités ne doivent pas affirmer. Pour la capture de gameplay, un build qui permet de se rendre aux moments qui valent la peine d'être filmés.

  2. 2
    Trois idées

    Écrites à partir du compte, du produit et des publicités de vos concurrents. Pour un nouveau lancement, à partir du produit, de l'audience et des concurrents.

  3. 3
    Vous approuvez

    Les idées et les scripts, avant que quoi que ce soit ne soit produit.

  4. 4
    Production

    Des versions de test des quinze publicités, en ligne dans votre compte en environ deux semaines.

  5. 5
    Quatorze jours de test

    Dans votre propre compte, à côté de ce que vous faites déjà rouler, monté pour que chaque publicité soit lue équitablement.

  6. 6
    La lecture écrite

    Ce qui a gagné, ce qui a perdu, et ce qu'il faut produire ensuite. Seule la gagnante reçoit la production complète.

Les six mêmes étapes s'appliquent au Sprint et à chaque mois du Loop. Le nombre d'idées et de versions par ronde est ce que les deux prix déterminent.

Nous avons mis un studio de création externe sur le même compte. Quand Meta a choisi, il a déplacé le budget vers nos publicités.

Horse Racing Solitaire app iconHorse Racing Solitaire
Jeu mobile

Un jeu mobile, un compte Meta, de décembre 2025 à avril 2026. Le studio a reçu le kit de marque, les images de gameplay et un brief écrit. Il n'a pas eu accès au compte.

Le studioNotre équipe
Meilleur CPI, publicités à plus de 10 £ de dépense1,21 £0,65 £
Publicités sous 1,00 £ par installation0 sur 1614 sur 175
Part du budget une fois que Meta a choisi30 % à 4,5 %environ 70 % à plus de 95 %

Les publicités du studio sont entrées en jeu en mars, donc les deux premières lignes opposent 175 des nôtres à 16 des leurs, et seulement quatre des leurs ont dépassé 10 £ de dépense. Sur mars seul, le CPI mixte était de 1,34 £ de notre côté contre 1,49 £ du leur, soit un écart de 11 %. La ligne sur le budget compare des conditions équitables, sur 22 jours dans les mêmes campagnes d'optimisation de la valeur.

Chaque publicité a démarré dans une campagne d'installation. Les meilleures publicités de chaque côté sont ensuite passées dans la campagne d'optimisation de la valeur, où Meta décide comment répartir l'argent. Le graphique ci-dessous montre cette campagne.

La part du studio dans la dépense quotidienne d'optimisation de la valeur10%20%30%22 mars29 mars5 avr.12 avr.30 % le 28 mars4,5 % le 12 avr.Le studioNotre équipe
Chaque barre représente une journée complète dans la campagne d'optimisation de la valeur. La partie en couleur correspond aux publicités du studio, le reste aux nôtres.

Le CPI ne donne qu'un indice de la qualité. La preuve, c'est l'endroit où Meta met l'argent. Il a essayé les publicités du studio, leur a accordé 30 % du budget de la journée le 28 mars et avait ramené cette part à 4,5 % au 12 avril. Dans les comptes que nous gérons, une nouvelle publicité met environ une semaine à trouver sa part, et une gagnante peut la garder pendant des semaines. Nous jugeons donc sur la semaine, pas sur la journée.

L'exécution du studio était correcte. Ses concepts étaient des paris, écrits à partir d'un brief et d'un portfolio, et non à partir de ce que le compte avait déjà récompensé. Ici, les concepts sont écrits par la personne qui lit la répartition de la dépense, le CPI par concept et la courbe de fatigue. Le montage est la partie la moins chère. C'est le choix de quoi monter qui fait bouger le CPI.

Lire la comparaison complète, réserve incluse →

We've worked closely with Growth Therapist, led by Samet, for the past two years as we scaled our first product. He led creative and UA strategy through our soft launch and beyond, and consistently drove fast, high-quality creative experimentation. He's proactive, communicative, and very transparent.

Brad Grievson · COO & Cofounder, Salto · LinkedIn

Les publicités et les campagnes, sous un même toit.

La plupart des publicités naissent avec un fossé au milieu. Les personnes qui voient les chiffres écrivent un document, et les personnes qui produisent les publicités travaillent à partir de ce document. Ici, ce sont les mêmes personnes qui font les deux, alors le travail va plus vite et part des données.

Les idées viennent du compte

Les concepts sont écrits par la personne qui lit la répartition de la dépense, le CPI par concept et la courbe de fatigue. Le brief, c'est la donnée elle-même, pas un document à son sujet.

Aucun transfert

La personne qui voit une publicité s'essouffler est celle qui écrit sa version suivante. Pas de brief à rédiger, pas de gestionnaire de compte entre les deux, pas d'attente de réponse.

Chaque ronde part de la dernière lecture

Chaque test se termine par une lecture écrite, et les idées suivantes en sont tirées. Les gagnantes deviennent des versions, les perdantes ne sont pas refaites.

Dans un retainer UA, c'est la norme. Sur le Sprint et le Loop, nous lisons votre compte avant d'écrire, et nous remettons cette lecture avec les publicités.

Commencez par un test, gardez ce qui fonctionne.

Une seule fois
Le Sprint
Quinze publicités, une seule fois. La porte d'entrée.
  • Nous passons en revue votre compte publicitaire, votre produit et les publicités de vos concurrents
  • 3 idées de publicité écrites à partir de ce que ça montre
  • 5 versions de chaque idée, donc 15 publicités prêtes à rouler
  • D'abord des versions de test. Seule la gagnante reçoit la production complète
  • En ligne dans votre compte en environ deux semaines, puis quatorze jours de test montés pour que les publicités soient lues équitablement
  • Un résumé écrit à la fin: ce qui a fonctionné, et ce qu'il faut produire ensuite
  • Crédité sur le Loop si vous continuez dans les 60 jours
2 000 €une seule fois
15 publicités
Réserver un appel sur le Sprint →
Mois par mois
Le Loop
De la création continue pour le compte, à la taille que vous voulez lui donner.
  • 2 idées nouvelles par mois, 5 versions de chacune, donc 10 publicités nouvelles
  • 5 nouvelles versions de la publicité qui a gagné, donc 15 publicités par mois
  • La gagnante elle-même, terminée proprement, en plus des 15
  • Des Loops plus grands: plus d'idées et plus de versions par mois, chiffrés pour votre compte
  • Des créateurs devant la caméra aussi souvent que les idées l'exigent, leurs honoraires en plus
  • 14 jours de préavis, sans engagement long
2 000 €par mois
15 publicités par mois
Réserver un appel sur le Loop →

En plus de chaque prix: la dépense publicitaire, qui tourne dans votre propre compte, et les honoraires du créateur quand une idée demande une personne devant la caméra, généralement entre 100 et 300 EUR par créateur et par Sprint. Les autres langues, les séquences brutes et les fichiers de projet sont chiffrés sur demande. Dans un retainer UA, les publicités sont produites et testées à l'intérieur des campagnes que pilote Samet, sur soumission pendant l'appel.

Les tarifs, en détail →

Questions fréquentes.

À qui ça convient?

Aux applications et aux jeux qui ont déjà un compte publicitaire actif, ou à un lancement avec un produit prêt à montrer, et à une équipe qui veut des idées écrites à partir de ses chiffres, pas à partir d'un brief. Nous commençons sur Meta, avec les publicités qui roulent dans votre propre compte, à côté de celles auxquelles vous faites déjà confiance. Ce n'est pas le bon choix si vous voulez une seule publicité finie sans versions, parce que ce sont les versions qui permettent au test de trouver la gagnante.

De quoi avez-vous besoin de ma part pour commencer?

L'application ou le jeu lui-même, votre audience, et un accès en lecture à votre compte publicitaire si vous en avez un. Les idées sortent de ce qui roule déjà. Pour un nouveau lancement sans compte encore, elles viennent du produit, de l'audience et de vos concurrents, et le premier test fixe la base de référence. En plus de ça: les éléments de marque, deux ou trois publicités de référence, tout ce que les publicités ne doivent pas affirmer et, pour la capture de gameplay, un build qui permet de se rendre aux moments qui valent la peine d'être filmés. Si vous avez déjà des images de créateurs ou des enregistrements d'écran propres, ils sont intégrés au Sprint là où ils correspondent à une idée, au même prix.

Combien de temps avant que les publicités soient en ligne?

Environ deux semaines entre la réservation et les quinze publicités qui roulent dans votre compte. Les quatorze jours de test commencent ensuite.

Qu'est-ce que le prix inclut, et qu'est-ce qui est en plus?

Les 2 000 EUR couvrent les idées, les scripts, le montage et le test. La dépense publicitaire est la vôtre et tourne dans votre propre compte. Quand une idée demande une personne devant la caméra, les honoraires du créateur sont chiffrés en plus, généralement entre 100 et 300 EUR par créateur pour le Sprint, selon le créateur et le marché.

Qu'est-ce qui distingue les cinq versions d'une idée?

Ça dépend de l'idée. Habituellement la phrase d'ouverture, parfois la longueur, le format ou la personne devant la caméra. Nous décidons idée par idée à partir de ce que montre le compte, et le brief précise ce qui change, pour que le test ne mesure qu'une variable à la fois.

Dans quelles langues les publicités peuvent-elles être faites?

En anglais par défaut. Toute autre langue est chiffrée langue par langue, avec une personne dont c'est la langue maternelle qui révise le script et les sous-titres avant que quoi que ce soit ne soit produit.

En quelle longueur et quel format les publicités arrivent-elles?

Défini dans le brief de chaque projet, tout comme les révisions. Les emplacements que vous faites rouler décident des formats, et l'idée décide de la longueur.

Où roulent les publicités?

Dans votre propre compte publicitaire, à côté de tout ce que vous avez déjà en ligne. C'est exactement ce qui rend le résultat comparable aux publicités auxquelles vous faites déjà confiance.

À qui appartiennent les publicités finies?

À vous. Les fichiers finaux sont à vous dès que le travail est payé, et vous continuez de les faire rouler que nous continuions ensemble ou non. La seule exception concerne les personnes devant la caméra. L'utilisation de leur visage dans les publicités payantes est accordée pour une durée convenue avec chaque personne et inscrite dans la soumission avant la production, et elle peut être prolongée.

Est-ce que je reçois les séquences brutes et les fichiers de projet?

Sur demande, chiffrés en plus. Le Sprint livre les publicités finies.

Garantissez-vous un CPI ou un ROAS?

Non. Le test vous dit quelle idée a mérité la dépense, et la comparaison sur cette page montre ce que ça a donné sur un compte. Le résultat dépend aussi du produit, de l'offre et du budget investi, c'est pourquoi les publicités roulent dans votre propre compte, où vous lisez vous-même les résultats.

Qu'arrive-t-il si aucune idée ne gagne?

Le résumé le dit clairement et présente ce que le test a écarté, ce qui resserre ce qui vaut la peine d'être produit ensuite. Une ronde qui écarte trois idées reste un résultat sur lequel agir.

Produisez-vous pour les jeux ou pour les applications?

Les deux, et ils se préparent différemment. Un jeu peut mettre le produit à l'écran dès la première seconde. Une application doit habituellement nommer le problème avant que l'écran ne veuille dire quelque chose.