Anuncios de juegos móviles que muestran la mecánica en tres segundos

Los anuncios de juegos móviles pueden poner el producto en pantalla en el primer segundo y que se entienda. Por eso el caballo de batalla es la captura de gameplay, editada con subtítulos, texto y motion graphics, y todo el trabajo consiste en encontrar el momento que hace obvia la mecánica antes de que la persona haga scroll.

Esta página es el lado de juegos de producción de anuncios. Explica por qué el volumen va antes que el acabado, qué produjo la cuenta de Horse Racing Solitaire cuando se manejó así, 175 anuncios contra un estudio y un ROAS D0 duplicado, y qué es lo que no hago. Manejar las campañas en sí es un servicio aparte.

En qué se distingue el brief de un juego del brief de una app

La captura de pantalla manda, pero no es el único formato. Cada formato hace un trabajo distinto en un juego que en una app, y el lado de apps tiene su propia página.

Dónde cambiaPara juegosPara apps
La aperturaMostrar el producto en el primer segundo; el subtítulo hace el restoNombrar el problema antes de la pantalla, con las palabras de la propia persona
Captura de gameplay o de appGameplay, casi siempre el momento que hace obvia la mecánica en tres segundosLa pantalla haciendo justo lo que la persona descargó la app para hacer
Un creador en cámaraUna reacción, o alguien jugando y comentando encimaAlguien que nombra el problema con sus propias palabras antes de mostrar nada
Material y presentadores de IALo bastante barato para probar una afirmación o un gancho antes de que alguien reserve una cámara, y rara vez el anuncio finalUn presentador leyendo un guion, para probar qué promesa cae mejor primero
Motion 2DLa mecánica explicada en movimiento antes de que exista el gameplay pulidoEl problema y la promesa desarrollados cuando la pantalla sola no basta para contarlos

Volumen, y después acabado

La mayoría de los anuncios de juegos pierden su prueba. Por eso hago la primera ronda como versiones de prueba baratas y la corro en este orden. Los primeros cuatro pasos están descritos en el playbook, con las cuentas del presupuesto.

  1. Configuración. Una campaña de instalación, un ad set por idea, cinco versiones de prueba en cada uno.
  2. Lanzamiento. Una regla pausa cada anuncio nuevo después de sus primeros centavos, y luego todos vuelven a arrancar juntos, así que cada anuncio empieza la carrera en el mismo momento.
  3. Lectura. No toco presupuestos ni anuncios mientras el gasto muestra cuáles se adelantan, dentro de los catorce días de prueba. El gasto decide cuál ganó, y el IPM no; el CPI solo sirve como verificación.
  4. Salida. Los anuncios que se adelantan, normalmente uno o dos por idea, pasan a validación.
  5. Validación. Pasan a las campañas de compra en el mercado donde va a escalar, donde Meta decide qué anuncios reciben presupuesto.
  6. Acabado. Solo lo que gana ahí se rehace bien y se versiona.

Lo que hicieron 175 versiones de prueba contra un estudio

En Horse Racing Solitaire el método se sostuvo cuando los anuncios de un estudio externo corrieron en la misma cuenta. Tomo la fila de solo marzo como la comparación justa de CPI, porque los anuncios del estudio entraron en marzo. En esa fila la diferencia es de 11%. Después, los mejores anuncios del estudio pasaron a las campañas de compra, y la gráfica muestra cómo repartió Meta el presupuesto ahí.

Prueba de instalación, dic. 2025 a abr. 2026Nuestro equipoEl estudio
Anuncios probados17516
Anuncios por encima del umbral de £10 de gasto414
Mejor anuncio, CPI£0.65£1.21
Anuncios por debajo de £1.00 por instalación14 de 1750 de 16
CPI blended, solo marzo, en igualdad de condiciones£1.34£1.49

Lo que no hago

Renders 3D y playable ads. Si una prueba apunta hacia allá, se lo digo y lo remito a un estudio que sí los hace.

Para quién es

  • Estudios en soft launch que necesitan volumen creativo respaldado por un método
  • Juegos cuyo mejor anuncio ya se desgastó y cuyo siguiente lote no tiene plan de pruebas
  • Publishers que comparan un estudio externo contra un sistema de pruebas en la misma cuenta

Qué incluye

  • 3 ideas de anuncio escritas a partir de su cuenta publicitaria, 5 versiones de cada una, 15 anuncios listos para correr
  • Captura de gameplay editada con subtítulos y motion, un creador o material con IA cuando la idea lo pide
  • Catorce días de pruebas en su cuenta publicitaria con una regla de gasto por anuncio
  • Un resumen por escrito: qué funcionó, qué hacer después

Preguntas frecuentes

¿Necesita material de gameplay de nuestra parte?

Envíe lo que tenga. El formato de captura de pantalla es material tomado de adentro del producto, así que entre más del juego pueda ver, más rápido se escribe la primera ronda.

¿Cómo se configura la prueba de anuncios de juegos móviles?

Como una sola campaña de instalación donde cada anuncio empieza la carrera en el mismo momento y el gasto muestra cuáles se adelantan; la lista de arriba tiene los pasos, y el playbook tiene la etapa de eliminación con las cuentas del presupuesto.

¿La producción de anuncios de juegos puede correr dentro de un retainer de UA?

Sí, y entonces los anuncios se prueban dentro de las campañas que yo manejo, con un solo responsable para las campañas, el tracking y los anuncios. Esa opción se cotiza en una llamada, como parte de paid UA para juegos móviles.