Anúncios para jogos mobile conseguem colocar o produto na tela no primeiro segundo e já ser entendidos. Por isso o carro-chefe é a captura de gameplay, cortada com legendas, texto e motion graphics, e o trabalho todo é encontrar o momento que deixa a mecânica óbvia antes de quem vê dar scroll.
Esta página é o lado de jogos da produção de anúncios. Ela explica por que volume vem antes de acabamento, o que a conta da Horse Racing Solitaire produziu quando rodada assim, 175 anúncios contra um estúdio e um D0 ROAS dobrado, e o que eu não faço. Rodar as campanhas em si é um serviço à parte.
Como o briefing de um jogo difere do de um app
A captura de tela lidera, mas não é o único formato. Cada formato faz um trabalho diferente para um jogo e para um app, e o lado de apps tem página própria.
| Onde difere | Para jogos | Para apps |
|---|---|---|
| A abertura | Mostrar o produto no primeiro segundo; a legenda faz o resto | Nomear o problema antes da tela, com as palavras da própria pessoa |
| Captura do gameplay ou do app | Gameplay, quase sempre o momento que deixa a mecânica óbvia em três segundos | A tela fazendo exatamente aquilo que a pessoa baixou o app para fazer |
| Um creator na frente da câmera | Uma reação, ou alguém jogando e comentando por cima | Alguém nomeando o problema com as próprias palavras antes de mostrar qualquer coisa |
| Imagens e apresentadores de IA | Baratos o suficiente para testar uma afirmação ou um hook antes de alguém reservar uma câmera, e raramente o anúncio final | Um apresentador lendo um roteiro, para testar qual promessa engata primeiro |
| Motion 2D | A mecânica explicada em movimento antes de existir o gameplay caprichado | O problema e a promessa desenvolvidos quando só a tela não dá conta de transmitir |
Volume, depois acabamento
A maioria dos anúncios de jogos perde no teste. Por isso eu faço a primeira rodada como versões de teste baratas e rodo nesta ordem. Os quatro primeiros passos estão descritos no playbook, com a conta do orçamento.
- Montagem. Uma campanha de instalação, um ad set por ideia, cinco versões de teste em cada.
- Lançamento. Uma regra pausa cada anúncio novo depois dos primeiros centavos, e então todos recomeçam juntos, para que cada anúncio comece a corrida no mesmo momento.
- Leitura. Eu não mexo em orçamentos nem em anúncios enquanto o investimento mostra quais se destacam, dentro dos catorze dias de teste. É o investimento, e não o IPM, que decide quais venceram, e o CPI serve só como checagem.
- Saída. Os anúncios que se destacam, geralmente um ou dois por ideia, seguem para a validação.
- Validação. Eles passam para as campanhas de compra no mercado em que você vai escalar, onde o Meta decide quais anúncios recebem orçamento.
- Acabamento. Só o que vence ali é refeito com capricho e ganha versões.
O que 175 versões de teste fizeram contra um estúdio
Na Horse Racing Solitaire, o método se sustentou quando os anúncios de um estúdio externo rodaram na mesma conta. Eu considero a linha só de março a comparação justa de CPI, porque os anúncios do estúdio entraram em março. Nessa linha, a diferença é de 11%. Depois, os melhores anúncios do estúdio passaram para as campanhas de compra, e o gráfico mostra como o Meta dividiu o orçamento ali.
| Teste de instalação, dez 2025 a abr 2026 | Nosso time | O estúdio |
|---|---|---|
| Anúncios testados | 175 | 16 |
| Anúncios acima do limite de £10 de investimento | 41 | 4 |
| Melhor anúncio, CPI | £0,65 | £1,21 |
| Anúncios abaixo de £1,00 por instalação | 14 de 175 | 0 de 16 |
| CPI blended, só março, em igualdade de condições | £1,34 | £1,49 |
O que eu não faço
Renders 3D e anúncios jogáveis. Se um teste apontar nessa direção, eu digo isso e indico um estúdio que faz.
Para quem é
- Estúdios em soft launch que precisam de volume criativo com um método por trás
- Jogos cujo melhor anúncio já cansou e cujo próximo lote não tem plano de teste
- Publishers comparando um estúdio externo com um sistema de teste na mesma conta
O que você recebe
- 3 ideias de anúncio escritas a partir da sua conta de anúncios, 5 versões de cada uma, 15 anúncios prontos para rodar
- Captura de gameplay cortada com legendas e motion, um creator ou imagens com IA onde a ideia pedir
- Catorze dias de teste na sua conta de anúncios com uma regra de gasto por anúncio
- Um resumo por escrito: o que funcionou, o que fazer a seguir
Perguntas frequentes
Vocês precisam de imagens de gameplay nossas?
Envie o que você tiver. O formato de captura de tela é vídeo tirado de dentro do produto, então quanto mais do jogo eu conseguir ver, mais rápido a primeira rodada é escrita.
Como o teste de anúncios para jogos mobile é montado?
Como uma campanha de instalação em que cada anúncio começa a corrida no mesmo momento e o investimento mostra quais se destacam; a lista acima traz os passos, e o playbook traz a etapa de eliminação com a conta do orçamento.
A produção de anúncios para jogos pode rodar dentro de um retainer de UA?
Sim, e nesse caso os anúncios são testados dentro das campanhas que eu rodo, com uma única pessoa responsável pelas campanhas, pelo tracking e pelos anúncios. Essa opção é orçada numa call, como parte de paid UA para jogos mobile.