Paid UA para jogos mobile, do soft launch à escala

Operei mais de $1M por mês em orçamento de UA na Wooga, onde Pearl’s Peril passou de $86M em receita acumulada e Jelly Splash passou de $39M. O método não mudou: encontrar as coortes que pagam de volta o investimento, cortar as que não pagam, e manter o pipeline de criativos sempre cheio.

Esta página é para um estúdio ou publisher que precisa de paid acquisition rodando direito, do soft launch até a escala. Ela explica o que um jogo precisa e um app não, o que foi construído numa conta que dobrou o D0 ROAS em dois anos, e onde o método de teste de criativos que rodou ali está descrito por completo.

O que um jogo precisa e um app não

Volume. Um jogo vive de velocidade criativa, e o anúncio vencedor costuma ser o décimo quinto testado. Por isso o criativo é feito em bruto primeiro, roda numa campanha de instalação dedicada com uma regra de gasto por anúncio, e só é refeito com capricho depois de vencer. A rodada de eliminação está descrita passo a passo, com a estrutura de campanha, os orçamentos e as regras de corte, e é o método que rodou na conta abaixo.

Medição mais difícil. O valor do dia zero no iOS passa por SKAN e AEM, e a coorte que você está otimizando é o pagante, não o instalador. Na Horse Racing Solitaire, isso significou otimização de valor no Meta em iOS e Android, a estrutura de coortes no Adjust e no Tableau, e a configuração de SKAN e AEM feita antes do investimento subir.

Um plano de mercados. Mercados Tier 2 costumam valer a pena para teste e às vezes para escala, e é a conta que decide qual dos dois.

Como isso funcionou na prática

Dois anos com a Salto Games, do soft launch à escala. O D0 ROAS foi de 8 a 12% para 17 a 23%, a conversão de pagantes no dia um subiu 50%, e o CPI blended caiu de £9,43 para £5,38 em um mês. No lado criativo, 175 anúncios passaram pela conta em quatro meses, quatorze ficaram abaixo de £1,00 por instalação e o melhor a £0,65, e a mesma conta colocou meus anúncios frente a frente com um estúdio externo.

Para quem é

  • Estúdios em soft launch que precisam acertar a medição antes de escalar
  • Jogos com economia ativa e orçamento pago de cerca de $100K por mês, ou com capital para chegar lá
  • Publishers que querem volume de criativos com um método por trás
  • Equipes que usaram um estúdio externo para criativo e querem comparar com um sistema de teste

O que você recebe

  • Otimização de valor no Meta, iOS e Android, com SKAN e AEM configurados antes
  • Uma estrutura de coortes no seu MMP para o payback ficar visível por mercado e canal
  • Testes estruturados de conceitos criativos, com produção da minha rede
  • Teste em mercados Tier 2 antes do investimento em Tier 1, onde a economia justificar
  • Números semanais contra a meta

Perguntas frequentes

Vocês também fazem os anúncios para jogos?

Sim. Captura de gameplay com legendas e motion graphics é o carro-chefe, um criador de câmera na mão quando a reação vende o jogo, e imagens com IA para testar um hook antes de alguém filmar. Os preços são públicos.

Como você testa criativo para um jogo?

Em bruto primeiro, numa campanha de instalação dedicada, com uma regra de gasto que trava cada anúncio num valor fixo. Só o que vence é refeito com capricho. O método completo, com os orçamentos, é o playbook de teste de criativos.

Por que a otimização de valor parou de funcionar para nós?

Geralmente porque o sinal por trás dela mudou ou ficou fraco. Já escrevi sobre as causas mais comuns, e o conserto quase sempre está antes da campanha.

Quanto custa?

Um retainer mensal ajustado ao nível de envolvimento, para jogos investindo cerca de $100K por mês em UA ou com capital para chegar lá. O que define o preço está aqui. A produção criativa tem preço separado e pode ser comprada isoladamente.