Ich habe bei Wooga über 1 Mio. $ UA-Budget pro Monat gesteuert, wo Pearl's Peril über 86 Mio. $ Lifetime-Umsatz erreichte und Jelly Splash über 39 Mio. $. Die Methode hat sich nicht geändert: die Kohorten finden, die sich rechnen, die stoppen, die es nicht tun, und die Creative-Pipeline voll halten.
Diese Seite ist für ein Studio oder einen Publisher, der Paid Acquisition richtig aufgesetzt braucht, vom Soft Launch bis zur Skalierung. Sie erklärt, was ein Game braucht, das eine App nicht braucht, was auf einem Account aufgebaut wurde, der sein D0 ROAS über zwei Jahre verdoppelte, und wo die Creative-Testing-Methode, die dort lief, vollständig aufgeschrieben ist.
Was ein Game braucht, das eine App nicht braucht
Volumen. Ein Game lebt von Creative-Geschwindigkeit, und die gewinnende Anzeige ist meist die fünfzehnte, die getestet wird. Deshalb entsteht Creative zuerst roh, läuft in einer eigenen Install-Kampagne mit einer Spend-Regel pro Anzeige, und wird erst sauber neu produziert, sobald es gewinnt. Die Elimination-Runde ist Schritt für Schritt aufgeschrieben, mit Kampagnenstruktur, Budgets und Kill-Regeln, und es ist die Methode, die auf dem Account unten lief.
Härtere Messung. Day-Zero-Value auf iOS läuft über SKAN und AEM, und die Kohorte, auf die Sie optimieren, ist der Payer, nicht der Installer. Bei Horse Racing Solitaire hieß das Value Optimization auf Meta über iOS und Android, der Kohorten-Stack auf Adjust und Tableau, und das SKAN- und AEM-Setup, erledigt bevor der Spend hochging.
Ein Marktplan. Tier-2-Märkte lohnen sich meist zum Testen und manchmal zur Skalierung, und der Account entscheidet, was zutrifft.
Wie das konkret aussah
Zwei Jahre mit Salto Games, vom Soft Launch bis zur Skalierung. D0 ROAS stieg von 8 bis 12 Prozent auf 17 bis 23 Prozent, die Payer-Conversion am ersten Tag stieg um 50 Prozent, und Blended CPI fiel innerhalb eines Monats von £9,43 auf £5,38. Auf der Creative-Seite liefen in vier Monaten 175 Anzeigen durch den Account, vierzehn lagen unter £1,00 pro Install und die beste bei £0,65, und derselbe Account stellte meine Anzeigen einem externen Studio gegenüber.
Für wen es ist
- Studios im Soft Launch, die die Messung richtig brauchen, bevor sie skalieren
- Games mit einer laufenden Economy und einem Paid-Budget von rund 100.000 $ pro Monat, oder dafür finanziert
- Publisher, die Creative-Volumen mit einer Testmethode dahinter wollen
- Teams, die Creative bisher extern produzieren ließen und es gegen ein Testsystem vergleichen wollen
Was Sie bekommen
- Value Optimization auf Meta, iOS und Android, mit SKAN und AEM zuerst aufgesetzt
- Ein Kohorten-Stack auf Ihrem MMP, damit Payback nach Markt und Kanal sichtbar ist
- Strukturierte Creative-Konzepttests, produziert aus meinem Netzwerk
- Tier-2-Markttests vor Tier-1-Spend, wo die Economics es hergeben
- Wöchentliche Zahlen gegen Ziel
Häufige Fragen
Machen Sie die Anzeigen auch für Games?
Ja. Gameplay-Aufnahmen mit Untertiteln und Motion Graphics sind das Arbeitspferd, ein Creator vor der Kamera, wenn die Reaktion verkauft, und KI-Footage, um einen Hook zu testen, bevor jemand dreht. Die Preise sind veröffentlicht.
Wie testen Sie Creative für ein Game?
Zuerst roh, in einer eigenen Install-Kampagne, mit einer Spend-Regel, die jede Anzeige bei einem festen Betrag stoppt. Nur was gewinnt, wird sauber neu produziert. Die vollständige Methode, mit den Budgets, ist das Creative-Testing-Playbook.
Warum hat Value Optimization bei uns aufgehört zu funktionieren?
Meist weil sich das Signal darunter verändert oder ausgedünnt hat. Ich habe die häufigsten Ursachen aufgeschrieben, und die Lösung liegt fast immer der Kampagne vorgelagert.
Was kostet das?
Ein monatlicher Retainer, skaliert nach Einbindung, für Games, die rund 100.000 $ pro Monat in UA investieren oder dafür finanziert sind. Was den Preis bestimmt, steht hier. Kreativproduktion ist separat bepreist und einzeln buchbar.