Johdin Woogalla yli miljoonan dollarin kuukausittaista UA-budjettia, jossa Pearl's Peril ylitti 86 miljoonaa dollaria elinkaariliikevaihdossa ja Jelly Splash ylitti 39 miljoonaa dollaria. Menetelmä ei ole muuttunut: löydä kohortit, jotka maksavat itsensä takaisin, karsi ne jotka eivät, ja pidä kreatiivien putki täynnä.
Tämä sivu on studiolle tai julkaisijalle, joka tarvitsee maksetun UA:n hoidettuna kunnolla, soft launchista skaalaan asti. Se selittää, mitä peli tarvitsee, mitä sovellus ei tarvitse, mitä rakennettiin tilillä, joka tuplasi D0 ROAS:nsa kahdessa vuodessa, ja mistä sillä käytetty kreatiivien testausmenetelmä löytyy kokonaan kuvattuna.
Mitä peli tarvitsee, mitä sovellus ei tarvitse
Volyymia. Peli elää kreatiivien tahdista, ja voittava mainos on yleensä viidestoista testattu. Siksi kreatiivit tehdään ensin karkeasti, ajetaan omassa asennuskampanjassa kulutusrajalla per mainos, ja viimeistellään kunnolla vasta kun ne voittavat. Karsintakierros on kuvattu vaihe vaiheelta, kampanjarakenteineen, budjetteineen ja karsintasääntöineen, ja se on sama menetelmä, joka toimi alla kuvatulla tilillä.
Vaikeampaa mittausta. Nollapäivän arvo iOS:lla kulkee SKAN:n ja AEM:n kautta, ja kohortti, johon optimoidaan, on maksaja eikä asentaja. Horse Racing Solitairessa tämä tarkoitti arvonoptimointia Metassa sekä iOS:lla että Androidilla, kohorttipinoa Adjustissa ja Tableau'ssa, sekä SKAN- ja AEM-asetuksia tehtynä ennen kuin kulutus nousi.
Markkinasuunnitelmaa. Toisen tason markkinat ovat yleensä kannattavia testaamiseen ja joskus myös skaalaan, ja tili ratkaisee kumman.
Miltä se näytti käytännössä
Kaksi vuotta Salto Gamesin kanssa, soft launchista skaalaan. D0 ROAS nousi 8-12 prosentista 17-23 prosenttiin, ensimmäisen päivän maksajakonversio nousi 50 prosenttia, ja yhdistetty CPI laski 9,43 punnasta 5,38 puntaan yhdessä kuukaudessa. Kreatiivipuolella tilin läpi kulki 175 mainosta neljässä kuukaudessa, neljätoista niistä alle 1,00 punnan asennushinnalla ja paras 0,65 punnalla, ja samalla tilillä mainokseni asetettiin vastakkain ulkopuolisen studion kanssa.
Kenelle tämä on
- Studiot soft launchissa, jotka tarvitsevat mittauksen kuntoon ennen skaalausta
- Pelit, joilla on aktiivinen talous ja noin 100 000 dollarin kuukausibudjetti, tai jotka on rahoitettu sinne pääsemiseksi
- Julkaisijat, jotka haluavat kreatiivivolyymia testausmenetelmän tukemana
- Tiimit, jotka ovat käyttäneet ulkopuolista studiota kreatiiveihin ja haluavat verrata sitä testausjärjestelmään
Mitä saat
- Arvonoptimointi Metassa, iOS:lla ja Androidilla, SKAN ja AEM asetettuina ensin
- Kohorttipino MMP:llenne, jotta takaisinmaksu näkyy markkinoittain ja kanavittain
- Jäsennellyt kreatiivikonseptien testit, tuotanto verkostostani
- Toisen tason markkinoiden testaus ennen ensimmäisen tason kulutusta, kun talous puoltaa sitä
- Viikoittaiset luvut suhteessa tavoitteeseen
Usein kysytyt kysymykset
Teetkö mainoksia myös peleille?
Kyllä. Peliruutukaappaus tekstityksillä ja liikegrafiikalla on työjuhta, sisällöntuottaja kameran edessä kun reaktio myy asian, ja tekoälykuvamateriaali koukun testaamiseen ennen kuin kukaan kuvaa mitään. Hinnat ovat julkiset.
Miten testaat kreatiiveja pelille?
Karkeasti ensin, omassa asennuskampanjassa, kulutusraja joka pysäyttää jokaisen mainoksen kiinteän summan kohdalla. Vain voittaja viimeistellään kunnolla. Koko menetelmä budjetteineen on kreatiivien testauksen käsikirjassa.
Miksi arvonoptimointi lakkasi toimimasta meillä?
Yleensä siksi, että sen alla oleva signaali muuttui tai ohentui. Olen kirjoittanut yleisimmät syyt, ja korjaus löytyy lähes aina ennen kampanjaa.
Mitä se maksaa?
Kuukausittainen retainer mitoitettuna osallistumisen mukaan, peleille jotka käyttävät UA:han noin 100 000 dollaria kuukaudessa tai jotka on rahoitettu sinne pääsemiseksi. Hinnan taustat ovat täällä. Kreatiivituotanto hinnoitellaan erikseen ja sen voi ostaa myös yksinään.