Jeg drev over $1 mio. om måneden i UA-budget hos Wooga, hvor Pearl’s Peril rundede $86 mio. i samlet omsætning, og Jelly Splash rundede $39 mio. Metoden har ikke ændret sig: find de kohorter, der betaler sig hjem, dræb dem, der ikke gør, og hold creative-pipelinen fuld.
Denne side er til et studie eller en udgiver, der har brug for at få paid UA kørt ordentligt, fra soft launch til skalering. Den forklarer, hvad et spil har brug for, som en app ikke har, hvad der blev bygget på en konto der fordoblede sin D0 ROAS over to år, og hvor creative-testing-metoden, der kørte der, er beskrevet i sin fulde form.
Hvad et spil har brug for, som en app ikke har
Volumen. Et spil lever af creative-tempo, og den vindende annonce er som regel nummer femten, der bliver testet. Så creative laves råt først, kører i en dedikeret installationskampagne med en spend-regel per annonce, og bliver først lavet ordentligt om, når den vinder. Udvælgelsesrunden er beskrevet trin for trin, med kampagnestruktur, budgetter og drabsregler, og det er den metode, der kørte på kontoen nedenfor.
Sværere måling. Day zero-værdi på iOS går gennem SKAN og AEM, og den kohorte du optimerer for, er betaleren, ikke installatøren. Hos Horse Racing Solitaire betød det value optimization på Meta på tværs af iOS og Android, kohorte-stacken på Adjust og Tableau, og SKAN- og AEM-opsætningen lavet før spend gik op.
En markedsplan. Tier 2-markeder er som regel værd at teste på og nogle gange værd at skalere i, og kontoen afgør hvilket.
Sådan så det ud
To år med Salto Games, fra soft launch til skalering. D0 ROAS gik fra 8 til 12 procent til 17 til 23 procent, day one-konvertering til betalende steg 50 procent, og blended CPI faldt fra £9,43 til £5,38 på en måned. På den kreative side kørte 175 annoncer gennem kontoen på fire måneder, fjorten kom ind under £1,00 per installation, og den bedste lå på £0,65, og samme konto stillede mine annoncer op mod et eksternt studie.
Hvem det er til
- Studier i soft launch, der skal have målingen på plads før skalering
- Spil med en levende økonomi og et paid-budget på omkring $100.000 om måneden, eller finansieret til at nå dertil
- Udgivere der vil have kreativt volumen med en testmetode bag sig
- Teams der har brugt et eksternt studie til creative og vil sammenligne det med et testsystem
Hvad du får
- Value optimization på Meta, iOS og Android, med SKAN og AEM sat op først
- En kohorte-stack på dit MMP, så payback er synlig per marked og kanal
- Strukturerede creative-koncepttests, med produktion fra mit netværk
- Test af Tier 2-markeder før Tier 1-spend, hvor økonomien taler for det
- Ugentlige tal mod mål
Spørgsmål folk stiller
Laver du også annoncerne til spil?
Ja. Gameplay-optagelser med undertekster og motion graphics er arbejdshesten, en creator foran kameraet når reaktionen sælger det, og AI-footage til at teste en hook, før nogen filmer. Priserne er offentliggjort.
Hvordan tester du creative til et spil?
Råt først, i en dedikeret installationskampagne, med en spend-regel der stopper hver annonce ved et fast beløb. Kun det, der vinder, bliver lavet ordentligt om. Hele metoden, med budgetterne, er creative-testing-playbooket.
Hvorfor stoppede value optimization med at virke for os?
Som regel fordi signalet under det ændrede sig eller blev tyndere. Jeg har skrevet de gængse årsager op, og løsningen ligger næsten altid opstrøms for kampagnen.
Hvad koster det?
En månedlig retainer skaleret efter involvering, til spil der bruger omkring $100.000 om måneden på UA, eller er finansieret til at nå dertil. Det, der afgør prisen, står her. Kreativproduktion prissættes separat og kan købes for sig selv.