La Paid UA pour jeux mobiles, du soft launch à la mise à l'échelle

J'ai géré plus de 1 M$ par mois en budget UA chez Wooga, où Pearl's Peril a dépassé 86 M$ de revenu cumulé et Jelly Splash a dépassé 39 M$. La méthode n'a pas changé: trouver les cohortes qui se rentabilisent, éliminer celles qui ne le font pas, et garder le pipeline créatif plein.

Cette page s'adresse à un studio ou un éditeur qui a besoin que son acquisition payante soit gérée correctement, du soft launch jusqu'à la mise à l'échelle. Elle explique ce dont un jeu a besoin qu'une application n'a pas, ce qui a été bâti sur un compte qui a doublé son ROAS D0 en deux ans, et où trouver le détail complet de la méthode de tests créatifs qui y a été appliquée.

Ce dont un jeu a besoin qu'une application n'a pas

Du volume. Un jeu vit de la vélocité créative, et la publicité gagnante est généralement la quinzième testée. La création est donc d'abord faite de façon brute, diffusée dans une campagne d'installation dédiée avec une règle de dépense par publicité, et seulement refaite proprement une fois qu'elle gagne. Le round d'élimination est détaillé étape par étape, avec la structure de campagne, les budgets et les règles d'arrêt, et c'est la méthode qui a été appliquée sur le compte ci-dessous.

Une mesure plus complexe. La valeur du jour zéro sur iOS passe par SKAN et AEM, et la cohorte pour laquelle vous optimisez est le payeur, pas l'installateur. Chez Horse Racing Solitaire, ça voulait dire de l'optimisation de la valeur sur Meta pour iOS et Android, la pile de cohortes sur Adjust et Tableau, et la configuration de SKAN et AEM faite avant que les dépenses augmentent.

Un plan de marchés. Les marchés de niveau 2 valent généralement le coup pour les tests, et parfois pour la mise à l'échelle, et c'est le compte qui décide lequel des deux.

À quoi ça a ressemblé

Deux ans avec Salto Games, du soft launch à la mise à l'échelle. Le ROAS D0 est passé de 8 à 12 % à 17 à 23 %, la conversion payeur au jour un a augmenté de 50 %, et le CPI mixte est passé de 9,43 £ à 5,38 £ en un mois. Côté création, 175 publicités sont passées par le compte en quatre mois, quatorze sont descendues sous 1,00 £ par installation et la meilleure à 0,65 £, et le même compte a opposé mes publicités à celles d'un studio externe.

Pour qui c'est

  • Studios en soft launch qui ont besoin d'une mesure fiable avant de passer à l'échelle
  • Jeux avec une économie active et un budget publicitaire d'environ 100 000 $ par mois, ou le financement pour y arriver
  • Éditeurs qui veulent du volume créatif appuyé sur une méthode de test
  • Équipes qui ont fait appel à un studio externe pour la création et qui veulent comparer les résultats à un système de test

Ce que vous obtenez

  • Optimisation de la valeur sur Meta, iOS et Android, avec SKAN et AEM configurés en premier
  • Une pile de cohortes sur votre MMP pour que le payback soit visible par marché et par canal
  • Des tests structurés de concepts créatifs, avec la production assurée par mon réseau
  • Des tests sur les marchés de niveau 2 avant les dépenses sur les marchés de niveau 1, là où l'économie le justifie
  • Des chiffres hebdomadaires comparés aux cibles

Questions fréquentes

Faites-vous aussi les publicités pour les jeux?

Oui. Les captures de gameplay avec sous-titres et animations graphiques sont le format de base, un créateur devant la caméra quand la réaction fait vendre le jeu, et des images générées par IA pour tester une accroche avant même de tourner quoi que ce soit. Les prix sont publiés.

Comment testez-vous la création pour un jeu?

D'abord de façon brute, dans une campagne d'installation dédiée, avec une règle de dépense qui arrête chaque publicité à un montant fixe. Seul ce qui gagne est refait proprement. La méthode complète, avec les budgets, se trouve dans le guide des tests créatifs.

Pourquoi l'optimisation de la valeur a-t-elle cessé de fonctionner pour nous?

Généralement parce que le signal en dessous a changé ou s'est affaibli. J'ai détaillé les causes les plus fréquentes, et la correction se trouve presque toujours en amont de la campagne.

Combien ça coûte?

Un retainer mensuel ajusté au niveau d'implication, pour les jeux qui dépensent environ 100 000 $ par mois en UA ou qui ont le financement pour y arriver. Ce qui détermine le prix se trouve ici. La production créative est tarifée séparément et peut être achetée seule.