Acquisition d'utilisateurs pour jeux mobiles: que prouver avant de passer à l'échelle

L'acquisition d'utilisateurs pour jeux mobiles commence par quatre questions auxquelles un soft launch répond: le build est-il stable, les joueurs restent-ils, paient-ils ou regardent-ils des publicités, et est-ce que ça tient quand la dépense augmente. J'ai géré plus de 1 M$ par mois de budget UA chez Wooga et j'ai dirigé l'UA d'un jeu du soft launch jusqu'à la mise à l'échelle.

Cette page s'adresse à un studio ou un éditeur entre le soft launch et la mise à l'échelle qui veut que la décision se prenne sur ses propres cohortes, pas sur une moyenne du secteur. Le service se trouve sur la page Paid UA pour jeux mobiles; le cas qui l'illustre est Horse Racing Solitaire.

Les faits liés aux plateformes cités sur cette page ont été vérifiés par rapport à la documentation d'Apple, de Google, de Meta, de TikTok, d'AppLovin et d'Adjust les 23 et 24 septembre 2026.

Que doit prouver un soft launch de jeu mobile avant de passer à l'échelle?

Un soft launch de jeu mobile doit prouver quatre choses: le build est stable sur les appareils que vous allez acheter; les joueurs reviennent au jour 1 et au jour 7, dans le pays et sur la plateforme où vous prévoyez passer à l'échelle; ils paient ou regardent assez de publicités pour couvrir le coût d'installation à l'intérieur de votre fenêtre de payback; et ces chiffres tiennent quand la dépense augmente par paliers. Les moyennes de rétention du secteur montrent où se situe le marché, pas si votre jeu réussit le test.

Les repères 2026 de GameAnalytics, 16 000 jeux mobiles ou plus avec 1 000 MAU ou plus, année civile 2025, tous genres confondus, iOS et Android, situent la rétention médiane au jour 1 près de 22 % et au jour 7 sous 4 %. Chez Horse Racing Solitaire, l'optimisation de la valeur sur Meta n'a été activée qu'une fois que le signal pouvait la porter. Un marché de niveau 2 vaut généralement le coup pour les tests; la décision de passer à l'échelle appartient au marché où vous allez le faire.

Pourquoi mon CPI mixte augmente-t-il?

Un CPI mixte qui augmente pour un jeu mobile a plusieurs causes possibles, et une nouvelle création n'en corrige qu'une partie. Le CPI correspond à peu près au prix d'une impression divisé par le taux de clic, puis divisé de nouveau par la conversion en boutique, donc il augmente quand les enchères deviennent plus chères, quand les publicités s'essoufflent, quand une fiche boutique faible ou une publicité trompeuse fait perdre des installations, quand la dépense atteint des audiences moins réceptives, quand le mix de pays ou de plateformes change, ou quand un changement d'attribution réduit le nombre d'installations comptées. Les campagnes d'achat ou de valeur portent aussi généralement un CPI plus élevé. Lisez le CPI à côté de la valeur des cohortes.

Décomposez le chiffre mixte en cohortes fixes par pays, plateforme et campagne. Le mix de plateformes suffit à le faire bouger à lui seul: le rapport 2024 d'AppsFlyer sur le jeu, 15 000 applications de jeu dans le monde et 21,2 milliards d'installations attribuées, de janvier 2023 à juin 2024, tous genres confondus, a trouvé un CPI iOS pour le jeu environ 3,5 fois plus élevé que celui d'Android, donc un déplacement entre les deux fait bouger le chiffre mixte sans qu'aucune des deux plateformes ne change. Sur un jeu casual, le ROAS D0 a été réduit de moitié pendant que le CPI bougeait à peine; la valeur par acheteur a fait le plus gros des dégâts.

AppLovin et Meta, TikTok et Google pour les jeux mobiles

Pour un jeu mobile, AppLovin et Meta, TikTok et Google jouent chacun un rôle différent. Meta est là où la plupart des budgets de jeux démarrent, parce que les tests créatifs y avancent le plus vite; la plateforme optimise pour les installations, les événements d'application ou la valeur. Axon d'AppLovin entre en jeu une fois que Meta fonctionne et que la dépense mensuelle est bien engagée dans les six chiffres. TikTok convient à un jeu avec un vrai attrait social ou un public Gen Z, et dans mes comptes, ça demandait souvent un renouvellement créatif fréquent. Les Google App Campaigns méritent un test précoce quand le revenu Android est déjà solide.

Je gère moi-même Meta, Google App Campaigns, Apple Search Ads, TikTok et les réseaux publicitaires, j'ouvre de nouveaux canaux une fois que l'entonnoir tient, et je préfère gérer moins de campagnes avec plus de signal.

CanalOptimise pourÀ surveiller
MetaInstallations, événements d'application, valeurHabituellement environ 50 résultats dans la semaine suivant la dernière modification importante de l'ensemble de publicités
AppLovin AxonCPI, CPE, CPP, ROAS publicitaire, IAP ou mixteCibles de ROAS au jour 7 et au jour 28 dans les exemples d'Axon
TikTokValeur d'installation, d'événement, d'achat ou de revenu publicitaireLa valeur de revenu publicitaire nécessite un postback MMP en temps réel
Google App CampaignsCPI cible, CPA cible, Target ROASTarget ROAS nécessite des valeurs de conversion

Que signifie SKAN 4 pour un jeu mobile en soft launch?

SKAN 4 et l'AdAttributionKit donnent à un jeu mobile trois fenêtres de postback: les jours 0 à 2, les jours 3 à 7 et les jours 8 à 35. Seule la première peut porter une valeur de conversion fine de 0 à 63; les deux suivantes ne portent qu'une valeur grossière faible, moyenne ou élevée, et une petite campagne peut se retrouver avec une valeur grossière ou rien du tout. Les campagnes de soft launch sont souvent petites, donc le schéma condense les signaux précoces qui prédisent la valeur dans des paliers qu'une valeur grossière peut porter, et des campagnes moins nombreuses mais plus grandes franchissent les seuils de confidentialité.

La mesure sur Android reste basée sur l'identifiant publicitaire et le MMP, puisque Google a retiré son API d'attribution Privacy Sandbox. Chez Horse Racing Solitaire, SKAN et AEM ont été mis en place avant que les dépenses augmentent, pour que les conversions iOS portent une valeur plutôt qu'un simple compte.

À quel chiffre d'attribution faire confiance pour un jeu mobile?

L'attribution pour un jeu mobile provient de trois couches qui comptent différemment par conception. Les plateformes publicitaires comptent les conversions que voit leur optimiseur, attribuées et modélisées, à l'intérieur de leurs propres fenêtres. Le MMP déduplique entre les réseaux et décode les postbacks SKAN et AdAttributionKit. Les boutiques et votre backend détiennent les installations, les recettes, les remboursements et la rétention, la source de vérité. Réconciliez-les sur les mêmes dates et les mêmes fenêtres, consignez l'écart attendu par écrit, et traitez tout changement de cet écart comme le signal.

Une baisse des installations du MMP pendant que les téléchargements en boutique se maintiennent pointe vers un changement de fenêtre d'attribution, de consentement, de postback ou d'intégration, pas vers la création. Sur un compte, chaque tranche de 100 installations iOS payantes supplémentaires s'accompagnait d'environ 28 installations organiques supplémentaires, contre environ 6 sur Android, et une bonne partie de cet écart correspond probablement à des installations payantes qui atterrissent dans l'organique. Une étude portant sur de la dépense réelle pointe vers un halo plus petit: un document de travail du MIT signé par Ju, Zhao et Aral, un seul développeur de jeux américain, non révisé par les pairs, a trouvé qu'à chaque tranche de 100 $ de dépense correspondaient environ 32 installations payantes et 2 installations organiques.

Le revenu publicitaire, les IAP et les jeux hybrides ont besoin de signaux différents

Les jeux qui gagnent de l'argent grâce à la publicité, aux achats intégrés (IAP) ou aux deux ont des courbes de LTV différentes, donc le signal doit correspondre. Le revenu publicitaire est réparti entre de nombreux joueurs et démarre dès le jour 0, donc la première fenêtre de postback en capte déjà une part significative; son signal, c'est le revenu publicitaire par impression, envoyé par le SDK de médiation et le MMP. Le revenu des IAP repose sur peu de payeurs et une bonne partie arrive après le jour 2, donc le ROAS au jour 0 ou au jour 7 le sous-estime; son signal, c'est le premier achat à faible volume, puis la valeur d'achat. Un jeu hybride a besoin que les deux flux soient envoyés, sinon la plateforme sous-évalue celui qu'elle ne voit pas.

Le rapport 2026 d'AppsFlyer sur la monétisation, 7,2 milliards de dollars de revenu publicitaire et 900 millions de dollars de revenu d'achats, de janvier 2025 à mars 2026, régions et plateformes confondues, nombre d'applications non communiqué, a trouvé que le revenu publicitaire atteignait 89 % de son total au jour 60 dès le jour 7, contre 60 % pour le revenu d'achats. Gardez les deux flux vérifiables dans le backend, sinon le ROAS bouge avec le mix plutôt qu'avec les utilisateurs.

Quelle création gameplay fonctionne pour les publicités de jeux mobiles?

La création à base de gameplay pour un jeu mobile fonctionne quand elle met la mécanique à l'écran dès les premières secondes et qu'elle tient une promesse que le jeu peut respecter. Comme un jeu se comprend au premier coup d'œil, la capture de gameplay montée avec sous-titres et animations graphiques est le format de base, avec un créateur devant la caméra quand c'est la réaction qui fait vendre. Testez les concepts avant les variations: filtrez-les sur la dépense d'installation, puis validez les gagnants sur les achats dans le marché où vous allez passer à l'échelle. Une accroche trompeuse peut faire augmenter le taux de clic tout en réduisant la conversion en boutique et la rétention.

La plupart des publicités de jeux perdent, donc le premier round consiste à tester des versions dans une campagne d'installation dédiée où toutes les publicités démarrent ensemble; le round d'élimination est détaillé étape par étape. Sur Horse Racing Solitaire, 14 publicités sur 175 sont descendues sous 1,00 £ par installation, et quand les meilleures publicités d'un studio externe sont passées en optimisation de la valeur, Meta a fait chuter leur part du budget quotidien d'un sommet de 30 % à 4,5 %. Quand vous ajoutez la production créative, mon réseau fabrique les publicités.

Comment obtenir un soutien UA senior sans embauche à temps plein?

Un soutien UA senior sans embauche à temps plein, ça veut dire qu'une seule personne d'expérience possède l'acquisition payante d'un jeu mobile à temps partiel, avec des droits de décision convenus par écrit. Les canaux, la mesure et les tests créatifs relèvent d'une seule et même fonction; la personne qui lit les données de cohorte est celle qui modifie la campagne. Ça convient à un studio qui ne peut pas laisser le payant sans responsable pendant qu'il recrute, ou qui a une agence mais personne de senior du côté client. Ça cesse de convenir quand le travail remplit une semaine complète; à ce moment-là, vous embauchez et je transfère le mandat.

C'est le rôle de fractional Head of UA: le budget évolue à l'intérieur d'une fourchette convenue et la documentation est un livrable. Les retainers s'adressent aux jeux qui dépensent environ 100 000 $ par mois en UA, ou qui ont le financement pour y arriver; la comparaison avec une agence et une embauche et ce qui détermine le prix ont chacune leur propre page. En dessous de ce niveau de dépense, le growth audit permet de lire le compte en quelques jours.

Pour qui c'est

  • Studios en soft launch qui veulent que la mesure soit juste et que la décision de passer à l'échelle se prenne sur leurs propres cohortes
  • Jeux avec une économie active et un budget publicitaire d'environ 100 000 $ par mois, ou le financement pour y arriver
  • Éditeurs avec une agence ou un acheteur interne, mais personne de senior du côté client pour lire les chiffres
  • Équipes dont le CPI mixte augmente et qui ne peuvent pas encore dire quel facteur a bougé

Ce que vous obtenez

  • Optimisation de la valeur sur Meta, iOS et Android, avec SKAN et AEM configurés en premier
  • Un schéma de valeur de conversion iOS conçu pour votre entonnoir et votre volume, avec le calendrier de postback auquel vous devez vous attendre
  • Une pile de cohortes sur votre MMP pour que le payback soit visible par marché et par canal
  • Des tests structurés de concepts créatifs, avec les publicités réalisées par mon réseau quand vous ajoutez la production créative
  • Le chiffre d'affaires, le ROAS et le payback hebdomadaires comparés aux cibles, dans un format que vous pouvez transmettre à votre CFO ou à votre conseil d'administration

Questions fréquentes

Que doit prouver un soft launch de jeu mobile avant de passer à l'échelle?

Quatre choses: un build stable, la rétention au jour 1 et au jour 7 là où vous allez passer à l'échelle, assez de revenu de paiement ou publicitaire pour couvrir le CPI, et des chiffres qui tiennent quand la dépense augmente. Les moyennes donnent le contexte, pas un seuil de réussite; mes propres chiffres se trouvent sur la page des repères.

Pourquoi le CPI mixte de mon jeu mobile augmente-t-il?

Un des nombreux facteurs a bougé: le prix des enchères, le taux de clic, la conversion en boutique, la saturation de l'audience, le mix de pays ou de plateformes, ou les règles d'attribution. La création agit surtout par le taux de clic et la conversion en boutique. Décomposez le chiffre mixte en cohortes fixes et lisez le CPI à côté de la valeur; sur un jeu casual, la valeur par acheteur a fait les dégâts.

Comment AppLovin et Meta s'articulent-ils pour un jeu mobile?

Meta en premier, parce que les tests créatifs y avancent le plus vite. Axon d'AppLovin vient ensuite, avec des objectifs d'installation, d'événement, d'achat ou de ROAS, une fois que Meta fonctionne et que la dépense mensuelle est bien engagée dans les six chiffres. L'ordre dans lequel je teste les canaux est détaillé, avec les raisons.

Est-ce que TikTok vaut le coup pour l'acquisition d'utilisateurs d'un jeu mobile?

Quand le jeu en donne une raison: un vrai attrait social ou un public Gen Z. TikTok optimise pour les installations, les événements ou la valeur, y compris le revenu publicitaire par un postback MMP en temps réel. Dans mes comptes, ça demandait souvent un renouvellement créatif fréquent, et sur une application d'abonnement, il est resté sous la parité.

Comment SKAN 4 affecte-t-il un jeu mobile en soft launch?

Une petite campagne peut se retrouver avec des valeurs grossières ou aucune, et seule la première fenêtre peut porter une valeur fine. Le schéma encode donc quelques signaux précoces prédictifs dans des paliers qu'une valeur grossière peut porter, et vous faites tourner des campagnes moins nombreuses mais plus grandes. Je conçois le schéma autour de votre entonnoir et de votre volume.

À quel chiffre d'attribution un studio de jeu mobile devrait-il faire confiance?

Les plateformes montrent ce que voit leur optimiseur, le MMP déduplique entre les réseaux, et les boutiques et votre backend détiennent les installations, les recettes et les remboursements. Réconciliez-les sur les mêmes dates et les mêmes fenêtres; un changement soudain de l'écart est le signal. Quelle comparaison répond à quelle question est détaillé.

Quelle création gameplay fonctionne pour les publicités de jeux mobiles?

Du gameplay qui rend la mécanique évidente dès les premières secondes et qui ne promet que ce que le jeu tient, monté avec sous-titres et animations. Les concepts avant les variations, la dépense d'installation avant l'IPM, puis la validation par les achats dans le marché où vous allez passer à l'échelle. Comment les publicités de jeu sont fabriquées a sa propre page.

Comment un studio de jeu obtient-il un soutien UA senior sans embauche à temps plein?

Grâce à un fractional Head of UA: la responsabilité senior des canaux, du signal et des tests créatifs, à temps partiel, avec des droits de décision par écrit et une documentation qui vous reste. Ça convient pendant que vous recrutez; quand le travail remplit une semaine complète, je vous aide à embaucher et je transfère le mandat.

Sources

  1. AdAttributionKit Documentation pour développeurs d'Apple. Disponible depuis iOS 17.4, fonctionne sans l'invite ATT, jusqu'à 64 valeurs de conversion, renvoyées seulement quand l'anonymat de la foule le permet. Vérifié le 23 septembre 2026.
  2. SKAdNetwork 4 release notes Documentation pour développeurs d'Apple. Jusqu'à trois postbacks, valeurs de conversion fines et grossières, iOS 16.1. Vérifié le 23 septembre 2026.
  3. Receiving postbacks in multiple conversion windows Documentation pour développeurs d'Apple, AdAttributionKit. Trois fenêtres de conversion, les jours 0 à 2, 3 à 7 et 8 à 35; une valeur fine seulement dans le premier postback, des valeurs grossières dans le deuxième et le troisième et dans les paliers de confidentialité inférieurs, et seulement le premier postback au palier le plus bas. Vérifié le 24 septembre 2026.
  4. Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, Aide App Store Connect. Impressions, vues et téléchargements de la fiche produit, et conversion par source, où se lit la conversion en boutique. Vérifié le 23 septembre 2026.
  5. Choose a bid strategy for your App campaign Aide Google Ads. Enchères sur les installations, les actions dans l'application et le Target ROAS; le Target ROAS nécessite des valeurs de conversion; plus d'une action sous un CPA cible devient une cible mixte. Vérifié le 23 septembre 2026.
  6. Understand and grow your app's user base Google, Aide Play Console. Acquisition et conversion en boutique par source de trafic, pays et campagne. Vérifié le 23 septembre 2026.
  7. Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 17 octobre 2025. Retire les API Attribution Reporting, Protected Audience et Topics sur Chrome et Android, ce qui laisse la mesure Android reposer sur l'identifiant publicitaire et le MMP. Vérifié le 23 septembre 2026; lien confirmé le 24 septembre 2026.
  8. Mobile App Installs Centre d'aide Meta Business. Installations d'applications iOS rapportées par SKAN avec des résultats modélisés. Vérifié le 23 septembre 2026.
  9. Mobile App Purchases Conversion Value Centre d'aide Meta Business. Rapport de valeur de conversion pour les achats dans l'application. Confirmez les options d'optimisation de la valeur actuellement offertes pour un jeu dans Ads Manager avant de vous y fier. Vérifié le 23 septembre 2026.
  10. About the Learning Phase Centre d'aide Meta Business. Les ensembles de publicités quittent habituellement la phase d'apprentissage après environ 50 résultats dans la semaine suivant la dernière modification importante. Lu dans un navigateur le 24 septembre 2026.
  11. About ad delivery Centre d'aide Meta Business. La diffusion se fait par résultats prédits et par enchère, donc la concurrence fait bouger le coût indépendamment du jeu. Vérifié le 23 septembre 2026.
  12. How to promote an app using Value-based Optimization Centre d'aide TikTok Business, dernière mise à jour en mai 2026. Valeur d'achat ou valeur de revenu publicitaire, Highest Value ou Target ROAS, fenêtre de jour 0 ou de jour 7; l'admissibilité exige un achat avec valeur dans les 365 derniers jours ou un postback de revenu publicitaire en temps réel par un MMP. Une page de spécifications plus ancienne, mise à jour en septembre 2024 et toujours en ligne, indique 30 événements d'achat en 7 jours et Android seulement, donc vérifiez l'admissibilité dans le compte. Vérifié le 23 septembre 2026.
  13. About App Event Optimization Centre d'aide TikTok Business, dernière mise à jour en mai 2025. Objectifs d'installation, d'événement et de valeur pour la promotion d'application. Vérifié le 23 septembre 2026.
  14. Campaign Management API AppLovin, soutien Axon. Types d'objectifs CPI, CPE, CPP, ROAS publicitaire, ROAS IAP et ROAS mixte; cibles de ROAS au jour 7 et au jour 28 dans les exemples, qui ne représentent peut-être pas la liste complète. Vérifié le 23 septembre 2026.
  15. How SKAdNetwork 4 works Centre d'aide Adjust. Documentation du MMP sur les trois fenêtres, les valeurs grossières et le délai aléatoire du postback; ce ne sont pas les mots d'Apple. Vérifié le 23 septembre 2026.
  16. 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, dernière mise à jour le 24 août 2026. 16 000 jeux mobiles ou plus avec 1 000 MAU ou plus, année civile 2025, neuf régions, iOS et Android, tous genres confondus, sans découpage par genre, tiré des utilisateurs du SDK GameAnalytics et biaisé vers les titres plus modestes. Donne le contexte de la position du marché, pas un seuil de lancement.
  17. The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 15 000 applications de jeu dans le monde, 21,2 milliards d'installations attribuées, de janvier 2023 à juin 2024, tous genres confondus. CPI du jeu iOS environ 3,5 fois plus élevé que celui d'Android en moyenne; Android en hausse de 48 % et iOS en baisse de 17 % entre le T1 2023 et le T2 2024. Données observationnelles d'un fournisseur, pas un seuil.
  18. The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. 7,2 milliards de dollars de revenu publicitaire et 900 millions de dollars de revenu d'achats, de janvier 2025 à mars 2026, régions et plateformes regroupées, nombre d'applications non communiqué. Le revenu publicitaire a atteint 89 % de son total au jour 60 dès le jour 7, le revenu d'achats 60 %. Descriptif, pas un coefficient de prévision pour un jeu en particulier.
  19. Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao et Aral, MIT, arXiv 2504.16151, version 2, 10 juillet 2026. Un arrêt naturel de la publicité chez un grand développeur de jeux mobiles américain; chaque tranche de 100 $ de dépense publicitaire associée à environ 32 installations payantes et 2,2 installations organiques, et les installations organiques ont chuté de 20 % à 30 % après l'arrêt. Une seule entreprise, un document de travail, non révisé par les pairs.