User acquisition voor mobile games begint met vier vragen die een soft launch beantwoordt: is de build stabiel, blijven spelers terugkomen, betalen ze of bekijken ze ads, en houdt dat stand wanneer de spend stijgt. Ik runde meer dan $1M per maand aan UA-budget bij Wooga en leidde de UA van een game van soft launch tot scale.
Deze pagina is voor een studio of uitgever tussen soft launch en scale die de beslissing wil baseren op de eigen cohorten, niet op een branchegemiddelde. De dienst staat op paid UA voor mobile games; de case erachter is Horse Racing Solitaire.
De platformfeiten op deze pagina zijn gecontroleerd aan de hand van documentatie van Apple, Google, Meta, TikTok, AppLovin en Adjust, op 23 en 24 september 2026.
Wat moet een soft launch van een mobile game bewijzen voordat u opschaalt?
Een soft launch van een mobile game moet vier dingen bewijzen: de build is stabiel op de apparaten waarop u gaat inkopen; spelers komen terug op dag 1 en dag 7, in het land en op het platform waarop u van plan bent op te schalen; ze betalen of bekijken genoeg ads om de installkosten binnen uw paybackvenster te dekken; en die cijfers houden stand wanneer de spend stapsgewijs stijgt. Branchegemiddelden voor retentie laten zien waar de markt staat, niet of uw game slaagt.
De 2026-benchmarks van GameAnalytics, 16.000 of meer mobile games met 1.000 of meer MAU, kalenderjaar 2025, alle genres samengevoegd, iOS en Android, zetten de mediane dag 1-retentie rond 22% en dag 7 onder de 4%. Bij Horse Racing Solitaire ging value optimization op Meta pas aan zodra het signaal het kon dragen. Een Tier 2-markt is meestal de moeite waard om te testen; de scale-beslissing hoort thuis in de markt waarin u gaat opschalen.
Waarom stijgt mijn blended CPI?
Een stijgende blended CPI voor een mobile game heeft verschillende mogelijke oorzaken, en nieuwe creative lost er maar een deel van op. CPI is ruwweg de prijs van een impressie gedeeld door de klikratio en nogmaals door de storeconversie, dus hij stijgt wanneer veilingen duurder worden, ads afvlakken, een zwakke storepagina of een misleidende ad installs kost, spend terechtkomt bij minder responsieve doelgroepen, de land- of platformmix verschuift, of een attributiewijziging het aantal installs verkleint. Purchase- of value-campagnes dragen doorgaans ook een hogere CPI. Lees CPI altijd naast cohortwaarde.
Splits de blend op in vaste cohorten per land, platform en campagne. Platformmix alleen al beweegt het cijfer: AppsFlyer's 2024-rapport over gaming, 15.000 gaming-apps wereldwijd en 21,2 miljard geattribueerde installs, januari 2023 tot juni 2024, alle genres samengevoegd, vond dat de iOS-gaming-CPI ongeveer 3,5 keer die van Android is, dus een verschuiving tussen de twee beweegt de blend terwijl geen van beide platformen verandert. Bij één casual game halveerde D0 ROAS terwijl CPI nauwelijks bewoog; de waarde per koper deed het meeste schade.
AppLovin en Meta, TikTok en Google voor mobile games
Voor een mobile game doen AppLovin en Meta, TikTok en Google elk iets anders. De meeste gamebudgetten starten op Meta, omdat creative testing daar het snelst gaat; het optimaliseert op installs, app-events of waarde. AppLovin's Axon komt in beeld zodra Meta werkt en de maandelijkse spend ruim in de zes cijfers zit. TikTok past bij een game met echte sociale aantrekkingskracht of een Gen Z-doelgroep, en in mijn accounts had het vaak frequente creative-vernieuwing nodig. Google App Campaigns verdienen een vroege test wanneer de Android-omzet al sterk is.
Ik run Meta, Google App Campaigns, Apple Search Ads, TikTok en de advertentienetwerken zelf, open nieuwe kanalen zodra de funnel houdt, en run liever minder campagnes met meer signaal.
| Kanaal | Optimaliseert op | Let op |
|---|---|---|
| Meta | Installs, app-events, waarde | Meestal ongeveer 50 resultaten in de week na de laatste significante wijziging van de ad set |
| AppLovin Axon | CPI, CPE, CPP, ad-, IAP- of blended ROAS | Dag 7- en dag 28-ROAS-targets in de voorbeelden van Axon |
| TikTok | Install-, event-, purchase- of ad revenue-waarde | Ad revenue-waarde heeft een MMP-postback in real time nodig |
| Google App Campaigns | Target CPI, target CPA, Target ROAS | Target ROAS heeft conversiewaarden nodig |
Wat betekent SKAN 4 voor een mobile game in soft launch?
SKAN 4 en AdAttributionKit geven een mobile game drie postbackvensters: dag 0 tot 2, 3 tot 7 en 8 tot 35. Alleen het eerste kan een fijnmazige conversiewaarde van 0 tot 63 meedragen; de latere twee dragen een grove low, medium of high, en een kleine campagne kan een grove waarde krijgen of helemaal niets. Soft launch-campagnes zijn vaak klein, dus het schema perst vroege signalen die waarde voorspellen in de buckets die een grove waarde kan dragen, en minder, grotere campagnes komen over de privacydrempels heen.
Meting op Android blijft op de advertising-ID en de MMP steunen, sinds Google zijn Privacy Sandbox-attributie-API heeft stopgezet. Bij Horse Racing Solitaire waren SKAN en AEM ingericht voordat de spend omhoogging, zodat iOS-conversies waarde meedroegen in plaats van aantallen.
Welk attributiecijfer vertrouwt u voor een mobile game?
Attributie voor een mobile game komt uit drie lagen die per ontwerp anders tellen. De adplatformen tellen de conversies die hun optimizer ziet, geattribueerd en gemodelleerd, binnen hun eigen vensters. De MMP dedupliceert over netwerken heen en decodeert de SKAN- en AdAttributionKit-postbacks. De stores en uw backend bevatten installs, opbrengsten, terugbetalingen en retentie, de bron van waarheid. Sluit ze op elkaar aan op dezelfde data en vensters, noteer het verwachte verschil, en behandel een verandering in dat verschil als het signaal.
Een daling in MMP-installs terwijl storedownloads standhouden wijst op een verandering in attributievenster, toestemming, postback of integratie, niet op de creative. Bij één account kwamen elke 100 extra betaalde iOS-installs met ongeveer 28 extra organische installs mee, tegenover ongeveer 6 op Android, en het grootste deel van dat verschil is waarschijnlijk betaalde installs die als organic terechtkomen. Een onderzoek naar echte spend wijst op een kleiner halo-effect: een MIT-working paper van Ju, Zhao en Aral, één Amerikaanse gamestudio, niet peer reviewed, vond dat elke $100 aan spend samenhing met ongeveer 32 betaalde en 2 organische installs.
Ad revenue, IAP en hybrid games hebben elk een ander signaal nodig
Games die verdienen aan ads, aan in-app purchases of aan beide, hebben elk een andere LTV-vorm, dus moet het signaal daarbij passen. Ad revenue is verspreid over veel spelers en begint op dag 0, dus het eerste postbackvenster vangt al een aanzienlijk deel; het signaal daarvoor is ad revenue per impressie, verstuurd via de mediation-SDK en de MMP. IAP-omzet zit bij een klein aantal betalers en het grootste deel komt pas na dag 2 binnen, dus D0- of D7-ROAS onderschat die; het signaal daarvoor is eerste aankoop bij laag volume, daarna purchase value. Een hybrid game moet beide streams versturen, anders ondergewaardeert het platform de stream die het niet kan zien.
AppsFlyer's 2026-monetizationrapport, $7,2 miljard aan ad revenue en $900 miljoen aan purchase revenue, januari 2025 tot maart 2026, regio's en platformen samengevoegd, aantal apps niet bekendgemaakt, vond dat ad revenue op dag 7 al 89% van het dag 60-totaal bereikte en purchase revenue 60%. Houd beide streams controleerbaar in de backend, anders beweegt ROAS mee met de mix in plaats van met de gebruikers.
Welke gameplay creative werkt voor mobile game ads?
Gameplay creative voor een mobile game werkt wanneer het de mechanic in de eerste seconden in beeld zet en een belofte doet die de game kan waarmaken. Omdat een game in één oogopslag te begrijpen is, is gameplay-opname gemonteerd met captions en motion graphics het werkpaard, met een creator in beeld wanneer de reactie het verkoopt. Test concepten voor variaties: screen ze op installspend, en valideer de winnaars vervolgens op aankopen in de markt waarin u gaat opschalen. Een misleidende hook kan de klikratio verhogen en de storeconversie en retentie verlagen.
De meeste game-ads verliezen hun test, dus is de eerste ronde testversies in een aparte installcampagne waar elke ad tegelijk start; de eliminatieronde staat stap voor stap uitgeschreven. Bij Horse Racing Solitaire kwamen 14 van de 175 ads onder £1,00 per install uit, en toen de beste ads van een extern studio naar value optimization gingen, liet Meta hun aandeel van het dagbudget zakken van een piek van 30% naar 4,5%. Wanneer u creative productie toevoegt, maakt mijn netwerk de ads.
Hoe krijgt u senior UA-ondersteuning zonder een voltijdaanname?
Senior UA-ondersteuning zonder voltijdaanname betekent dat één ervaren persoon parttime eigenaar is van de paid acquisition van een mobile game, met beslissingsbevoegdheid die schriftelijk is vastgelegd. Kanalen, meting en creative testing zijn één taak; degene die de cohortdata leest, is degene die de campagne aanpast. Het past bij een studio die paid niet zonder eigenaar kan laten tijdens de werving, of die een bureau heeft en niemand senior aan de klantkant. Het past niet meer zodra het werk een volle week vult; dan neemt u iemand vast aan en draag ik over.
Dat is de rol van fractional Head of UA: budget beweegt binnen een afgesproken bandbreedte en documentatie is een deliverable. Retainers zijn voor games die rond $100K per maand aan UA uitgeven, of daarvoor gefinancierd zijn; de vergelijking met een bureau en een vaste aanname en wat de prijs bepaalt hebben hun eigen pagina's. Onder dat spendniveau leest de Growth Audit het account binnen enkele dagen door.
Voor wie het is
- Studio's in soft launch die de meting op orde willen hebben en de scale-beslissing willen baseren op hun eigen cohorten
- Games met een live economy en een paid budget rond $100K per maand, of daarvoor gefinancierd
- Uitgevers met een bureau of een interne buyer en niemand senior aan de klantkant die de cijfers leest
- Teams van wie de blended CPI stijgt en die nog niet kunnen zeggen welke factor is veranderd
Wat u krijgt
- Value optimization op Meta, iOS en Android, met SKAN en AEM eerst ingericht
- Een iOS-conversiewaardeschema ontworpen voor uw funnel en uw volume, met de postbacktiming die u mag verwachten
- Een cohortstack op uw MMP zodat payback zichtbaar is per markt en kanaal
- Gestructureerde creative concepttests, met de ads gemaakt door mijn netwerk zodra u creative productie toevoegt
- Wekelijkse omzet, ROAS en payback tegen target, in een vorm die u kunt doorsturen naar uw CFO of bestuur
Vragen die mensen stellen
Wat moet een soft launch van een mobile game bewijzen voordat u opschaalt?
Vier dingen: een stabiele build, dag 1- en dag 7-retentie in de markt waarin u gaat opschalen, genoeg betalingen of ad revenue om de CPI te dekken, en cijfers die stand houden wanneer de spend stijgt. Gemiddelden zijn context, geen slagingsnorm; mijn eigen cijfers staan op de benchmarkpagina.
Waarom stijgt de blended CPI van mijn mobile game?
Een van meerdere factoren is veranderd: veilingprijs, klikratio, storeconversie, verzadiging van de doelgroep, land- of platformmix, of attributieregels. Creative werkt vooral via klikratio en storeconversie. Splits de blend op in vaste cohorten en lees CPI altijd naast waarde; bij één casual game deed de waarde per koper de schade.
Hoe passen AppLovin en Meta samen voor een mobile game?
Meta eerst, omdat creative testing daar het snelst gaat. AppLovin's Axon komt later, met install-, event-, purchase- of ROAS-doelen, zodra Meta werkt en de maandelijkse spend ruim in de zes cijfers zit. De volgorde waarin ik kanalen test staat uitgeschreven, met de redenen.
Is TikTok de moeite waard voor user acquisition van mobile games?
Wanneer de game er een reden voor geeft: echte sociale aantrekkingskracht of een Gen Z-doelgroep. TikTok optimaliseert op installs, events of waarde, inclusief ad revenue via een MMP-postback in real time. In mijn accounts had het vaak frequente creative-vernieuwing nodig, en bij één abonnementapp draaide het onder pariteit.
Hoe beïnvloedt SKAN 4 een mobile game in soft launch?
Een kleine campagne kan grove waarden krijgen of helemaal geen, en alleen het eerste venster kan een fijnmazige waarde meedragen. Het schema codeert daarom een paar vroege voorspellende signalen in de buckets die een grove waarde kan dragen, en u runt minder, grotere campagnes. Ik ontwerp het schema rond uw funnel en uw volume.
Welk attributiecijfer moet een mobile game-studio vertrouwen?
Platformen tonen wat hun optimizer ziet, de MMP dedupliceert over netwerken heen, en de stores en uw backend bevatten installs, opbrengsten en terugbetalingen. Sluit ze op elkaar aan op dezelfde data en vensters; een plotselinge verandering in het verschil is het signaal. Welke vergelijking welke vraag beantwoordt staat uitgeschreven.
Welke gameplay creative werkt voor mobile game ads?
Gameplay die de mechanic in de eerste seconden duidelijk maakt en alleen belooft wat de game waarmaakt, gemonteerd met captions en motion. Concepten voor variaties, installspend voor IPM, en daarna validatie op aankopen in de markt waarin u gaat opschalen. Hoe de game-ads gemaakt worden heeft een eigen pagina.
Hoe krijgt een gamestudio senior UA-ondersteuning zonder een voltijdaanname?
Via een fractional Head of UA: senior eigenaarschap van kanalen, signaal en creative testing, parttime, met beslissingsbevoegdheid schriftelijk vastgelegd en documentatie die u behoudt. Het past tijdens de werving; zodra het werk een volle week vult, help ik u aannemen en draag ik over.
Bronnen
- AdAttributionKit Apple Developer Documentation. Beschikbaar vanaf iOS 17.4, werkt zonder de ATT-prompt, tot 64 conversiewaarden, alleen teruggegeven wanneer crowd anonymity dat toelaat. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- SKAdNetwork 4 release notes Apple Developer Documentation. Tot drie postbacks, fijnmazige en grove conversiewaarden, iOS 16.1. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- Receiving postbacks in multiple conversion windows Apple Developer Documentation, AdAttributionKit. Drie conversievensters, dag 0 tot 2, 3 tot 7 en 8 tot 35; een fijnmazige waarde alleen in de eerste postback, grove waarden in de tweede en derde en in lagere privacytiers, en alleen de eerste postback op de laagste tier. Gecontroleerd op 24 september 2026.
- Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, App Store Connect Help. Productpaginaimpressies, paginaweergaven, downloads en conversie per bron, waar storeconversie wordt afgelezen. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- Choose a bid strategy for your App campaign Google Ads Help. Install-, in-app-action- en Target ROAS-bidding; Target ROAS heeft conversiewaarden nodig; meer dan één actie onder een target CPA wordt een blended target. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- Understand and grow your app's user base Google, Play Console Help. Store-acquisitie en conversie per verkeersbron, land en campagne. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 17 oktober 2025. Zet de Attribution Reporting-, Protected Audience- en Topics-API's op Chrome en Android stop, waardoor meting op Android op de advertising-ID en de MMP blijft steunen. Gecontroleerd op 23 september 2026; link bevestigd op 24 september 2026.
- Mobile App Installs Meta Business Help Center. iOS-app-installs gerapporteerd via SKAN met gemodelleerde resultaten. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- Mobile App Purchases Conversion Value Meta Business Help Center. Rapportage van conversiewaarde voor app-aankopen. Controleer de actuele value optimization-opties voor een game-app in Ads Manager voordat u erop vertrouwt. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- About the Learning Phase Meta Business Help Center. Ad sets verlaten de leerfase doorgaans na ongeveer 50 resultaten in de week na de laatste significante wijziging. Gelezen in een browser op 24 september 2026.
- About ad delivery Meta Business Help Center. Delivery via voorspelde uitkomsten en een veiling, waardoor concurrentie de kosten beweegt los van de game. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- How to promote an app using Value-based Optimization TikTok Business Help Center, laatst bijgewerkt in mei 2026. Purchase value of ad revenue value, Highest Value of Target ROAS, dag 0- of dag 7-venster; voorwaarde is één aankoop met waarde in de afgelopen 365 dagen of een ad revenue-postback in real time via een MMP. Een oudere specificatiepagina, laatst bijgewerkt in september 2024 en nog steeds actief, noemt 30 purchase-events in 7 dagen en alleen Android, dus controleer de voorwaarden in het account. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- About App Event Optimization TikTok Business Help Center, laatst bijgewerkt in mei 2025. Install-, event- en waardedoelen voor app-promotie. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- Campaign Management API AppLovin, Axon support. Doeltypen CPI, CPE, CPP, ad ROAS, IAP ROAS en blended ROAS; dag 7- en dag 28-ROAS-targets in de voorbeelden, wat mogelijk niet de volledige lijst is. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- How SKAdNetwork 4 works Adjust Help Center. MMP-documentatie van de drie vensters, de grove waarden en de gerandomiseerde postbackvertraging; geen formulering van Apple zelf. Gecontroleerd op 23 september 2026.
- 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, laatst bijgewerkt op 24 augustus 2026. 16.000 of meer mobile games met 1.000 of meer MAU, kalenderjaar 2025, negen regio's, iOS en Android, alle genres samengevoegd, geen uitsplitsing per genre, afkomstig van GameAnalytics-SDK-gebruikers en vertekend richting kleinere titels. Context voor waar de markt staat, geen lanceerdrempel.
- The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 15.000 gaming-apps wereldwijd, 21,2 miljard geattribueerde installs, januari 2023 tot juni 2024, alle genres samengevoegd. iOS-gaming-CPI gemiddeld ongeveer 3,5 keer die van Android; Android steeg 48% en iOS daalde 17% tussen Q1 2023 en Q2 2024. Observationele leveranciersdata, geen drempelwaarde.
- The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. $7,2 miljard aan ad revenue en $900 miljoen aan purchase revenue, januari 2025 tot maart 2026, regio's en platformen samengevoegd, aantal apps niet bekendgemaakt. Ad revenue bereikte op dag 7 al 89% van het dag 60-totaal, purchase revenue 60%. Beschrijvend, geen voorspellende coëfficiënt voor een specifieke game.
- Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao en Aral, MIT, arXiv 2504.16151, versie 2, 10 juli 2026. Een natuurlijke ad shutoff bij één grote Amerikaanse mobile game-ontwikkelaar; elke $100 aan ad spend hing samen met ongeveer 32 betaalde en 2,2 organische installs, en organische installs daalden 20% tot 30% na de shutoff. Eén bedrijf, een working paper, niet peer reviewed.