User Acquisition für Mobile Games beginnt mit vier Fragen, die ein Soft Launch beantwortet: Ist der Build stabil, bleiben die Spieler, zahlen sie oder sehen sie sich Ads an, und hält das, wenn der Spend steigt. Ich habe bei Wooga mehr als 1 Mio. $ UA-Budget pro Monat gesteuert und ein Game vom Soft Launch bis zur Skalierung geführt.
Diese Seite ist für ein Studio oder einen Publisher zwischen Soft Launch und Skalierung, das die Entscheidung anhand der eigenen Kohorten treffen will, nicht anhand eines Branchendurchschnitts. Der Service dazu ist Paid UA für Mobile Games; der Case dahinter ist Horse Racing Solitaire.
Die Plattformfakten auf dieser Seite wurden am 23. und 24. September 2026 gegen die Dokumentation von Apple, Google, Meta, TikTok, AppLovin und Adjust geprüft.
Was sollte ein Soft Launch für ein Mobile Game vor der Skalierung beweisen?
Ein Soft Launch für ein Mobile Game sollte vier Dinge beweisen: Der Build ist stabil auf den Geräten, die Sie einkaufen werden; Spieler kommen an Tag 1 und Tag 7 zurück, im Land und auf der Plattform, auf der Sie skalieren wollen; sie zahlen oder sehen genug Ads, um die Installkosten innerhalb Ihres Payback-Fensters zu decken; und diese Zahlen halten, wenn der Spend in Stufen steigt. Branchendurchschnitte zur Retention zeigen, wo der Markt steht, nicht ob Ihr Game besteht.
Die 2026-Benchmarks von GameAnalytics, 16.000 oder mehr Mobile Games mit 1.000 oder mehr MAU, Kalenderjahr 2025, alle Genres zusammengefasst, iOS und Android, setzen die mediane Day-1-Retention bei rund 22% und Day 7 unter 4%. Bei Horse Racing Solitaire ging Value Optimization auf Meta erst an, als das Signal es tragen konnte. Ein Tier-2-Markt lohnt sich meist zum Testen; die Skalierungsentscheidung gehört in den Markt, in dem Sie skalieren wollen.
Warum steigt mein Blended CPI?
Ein steigender Blended CPI bei einem Mobile Game hat mehrere mögliche Ursachen, und frisches Creative behebt nur einen Teil davon. CPI ist ungefähr der Preis einer Impression geteilt durch die Click-Rate und noch einmal durch die Store-Conversion, also steigt er, wenn Auktionen teurer werden, Ads ermüden, eine schwache Store-Seite oder eine irreführende Ad Installs verliert, der Spend weniger reaktionsfreudige Zielgruppen erreicht, sich der Länder- oder Plattform-Mix verschiebt, oder eine Attributionsänderung die Install-Zahl schrumpfen lässt. Purchase- oder Value-Kampagnen tragen zudem meist einen höheren CPI. Lesen Sie CPI immer neben dem Kohortenwert.
Brechen Sie den Blend in feste Kohorten nach Land, Plattform und Kampagne herunter. Allein der Plattform-Mix bewegt ihn: Der 2024-Gaming-Report von AppsFlyer, 15.000 Gaming-Apps weltweit und 21,2 Milliarden attribuierte Installs, Januar 2023 bis Juni 2024, alle Genres zusammengefasst, fand einen iOS-Gaming-CPI von etwa dem 3,5-Fachen des Android-CPI, sodass eine Verschiebung zwischen beiden den Blend bewegt, ohne dass sich eine der Plattformen ändert. Bei einem Casual Game halbierte sich der D0 ROAS, während der CPI sich kaum bewegte; der Value pro Buyer richtete den größten Schaden an.
AppLovin und Meta, TikTok und Google für Mobile Games
Bei einem Mobile Game übernehmen AppLovin und Meta, TikTok und Google jeweils eine andere Aufgabe. Die meisten Game-Budgets starten bei Meta, weil Creative-Testing dort am schnellsten läuft; optimiert wird auf Installs, App-Events oder Value. AppLovins Axon kommt ins Spiel, sobald Meta funktioniert und der monatliche Spend deutlich im sechsstelligen Bereich liegt. TikTok passt zu einem Game mit echtem sozialem Zug oder einer Gen-Z-Zielgruppe, und in meinen Accounts brauchte es dort oft häufigen Creative-Nachschub. Google App Campaigns verdienen einen frühen Test, wenn der Android-Umsatz bereits stark ist.
Ich steuere Meta, Google App Campaigns, Apple Search Ads, TikTok und die Ad-Netzwerke selbst, öffne neue Kanäle erst, sobald der Funnel hält, und fahre lieber weniger Kampagnen mit mehr Signal.
| Kanal | Optimiert auf | Worauf achten |
|---|---|---|
| Meta | Installs, App-Events, Value | Meist rund 50 Ergebnisse in der Woche nach der letzten wesentlichen Änderung des Ad-Sets |
| AppLovin Axon | CPI, CPE, CPP, Ad-, IAP- oder Blended-ROAS | Day-7- und Day-28-ROAS-Ziele in Axons Beispielen |
| TikTok | Install-, Event-, Purchase- oder Ad-Revenue-Value | Ad Revenue Value braucht einen MMP-Postback in Echtzeit |
| Google App Campaigns | Target CPI, Target CPA, Target ROAS | Target ROAS braucht Conversion Values |
Was bedeutet SKAN 4 für ein Mobile Game im Soft Launch?
SKAN 4 und AdAttributionKit geben einem Mobile Game drei Postback-Fenster: Tag 0 bis 2, 3 bis 7 und 8 bis 35. Nur das erste kann einen feinen Conversion Value von 0 bis 63 tragen; die beiden späteren tragen nur einen groben Low-, Medium- oder High-Wert, und eine kleine Kampagne kann einen groben Wert oder gar keinen bekommen. Soft-Launch-Kampagnen sind oft klein, also packt das Schema frühe Signale, die Value vorhersagen, in Buckets, die ein grober Wert tragen kann, und weniger, größere Kampagnen überschreiten die Privacy-Schwellen.
Die Android-Messung bleibt auf der Advertising-ID und dem MMP, seit Google seine Privacy-Sandbox-Attribution-API eingestellt hat. Bei Horse Racing Solitaire wurden SKAN und AEM aufgesetzt, bevor der Spend hochging, sodass iOS-Conversions Value statt nur Zähler trugen.
Welcher Attributionszahl vertrauen Sie bei einem Mobile Game?
Attribution für ein Mobile Game kommt aus drei Schichten, die per Design unterschiedlich zählen. Die Werbeplattformen zählen die Conversions, die ihr Optimierer sieht, attribuiert und modelliert, innerhalb ihrer eigenen Fenster. Das MMP dedupliziert über Netzwerke hinweg und dekodiert die SKAN- und AdAttributionKit-Postbacks. Die Stores und Ihr Backend halten Installs, Erlöse, Erstattungen und Retention, die Quelle der Wahrheit. Gleichen Sie sie zu denselben Daten und Fenstern ab, halten Sie die erwartete Lücke schriftlich fest, und behandeln Sie eine Veränderung dieser Lücke als das Signal.
Ein Rückgang der MMP-Installs, während die Store-Downloads halten, deutet auf ein Attributionsfenster, Consent, Postback oder eine Integrationsänderung hin, nicht auf das Creative. Bei einem Account brachten 100 zusätzliche bezahlte iOS-Installs im Schnitt etwa 28 zusätzliche organische, gegenüber etwa 6 auf Android, und der größte Teil dieser Lücke sind wahrscheinlich bezahlte Installs, die als organisch landen. Eine Studie zu echtem Spend findet einen kleineren Halo-Effekt: Ein MIT-Working-Paper von Ju, Zhao und Aral, ein US-Game-Entwickler, nicht peer-reviewed, fand, dass je 100 $ Spend etwa 32 bezahlte und 2 organische Installs zugeordnet werden konnten.
Ad Revenue, IAP und Hybrid Games brauchen unterschiedliche Signale
Games, die über Ads, In-App-Purchases oder beides verdienen, haben unterschiedliche LTV-Verläufe, also muss das Signal dazu passen. Ad Revenue verteilt sich auf viele Spieler und beginnt an Tag 0, sodass das erste Postback-Fenster bereits einen relevanten Anteil erfasst; sein Signal ist Ad Revenue pro Impression, gesendet über das Mediation-SDK und das MMP. IAP-Umsatz liegt bei wenigen Payern, und ein großer Teil davon kommt erst nach Tag 2, sodass D0- oder D7-ROAS ihn unterschätzt; sein Signal ist zunächst der erste Kauf bei geringem Volumen, dann der Kaufwert. Ein Hybrid Game braucht beide Streams gesendet, sonst unterbewertet die Plattform den, den sie nicht sieht.
Der 2026-Monetarisierungsreport von AppsFlyer, 7,2 Mrd. $ Ad Revenue und 900 Mio. $ Purchase Revenue, Januar 2025 bis März 2026, Regionen und Plattformen zusammengefasst, App-Zahl nicht offengelegt, fand Ad Revenue bereits an Tag 7 bei 89% seines Day-60-Gesamtwerts und Purchase Revenue bei 60%. Halten Sie beide Streams im Backend auditierbar, sonst bewegt sich der ROAS mit dem Mix statt mit den Nutzern.
Welches Gameplay-Creative funktioniert für Mobile-Game-Ads?
Gameplay-Creative für ein Mobile Game funktioniert, wenn es die Mechanik in den ersten Sekunden zeigt und ein Versprechen macht, das das Game halten kann. Weil ein Game auf den ersten Blick verständlich ist, sind Gameplay-Aufnahmen mit Untertiteln und Motion Graphics das Arbeitspferd, mit einem Creator vor der Kamera, wenn die Reaktion verkauft. Testen Sie Konzepte vor Variationen: sieben Sie sie über Install-Spend, und validieren Sie die Gewinner dann über Purchases im Markt, in dem Sie skalieren wollen. Ein irreführender Hook kann die Click-Rate erhöhen und Store-Conversion sowie Retention senken.
Die meisten Game-Ads verlieren, deshalb ist die erste Runde eine Testversion in einer eigenen Install-Kampagne, in der jede Ad gemeinsam startet; die Elimination-Runde ist Schritt für Schritt aufgeschrieben. Bei Horse Racing Solitaire lagen 14 von 175 Ads unter £1,00 pro Install, und als die besten Ads eines externen Studios in die Value Optimization wechselten, senkte Meta ihren Anteil am Tagesbudget von einem Höchststand von 30% auf 4,5%. Wenn Sie Kreativproduktion dazubuchen, macht mein Netzwerk die Anzeigen.
Wie bekommen Sie Senior-UA-Support ohne Festanstellung?
Senior-UA-Support ohne Festanstellung heißt: Eine erfahrene Person verantwortet die Paid Acquisition eines Mobile Games in Teilzeit, mit schriftlich vereinbarten Entscheidungsrechten. Kanäle, Messung und Creative-Testing sind ein einziger Job; die Person, die die Kohortendaten liest, ist dieselbe, die die Kampagne ändert. Das passt zu einem Studio, das Paid während der Rekrutierung nicht ohne Verantwortlichen lassen kann, oder das eine Agentur hat und niemanden auf Senior-Niveau auf Kundenseite. Es passt nicht mehr, sobald die Arbeit eine volle Woche füllt; dann stellen Sie ein, und ich übergebe.
Das ist die Rolle des Fractional Head of UA: Budget bewegt sich innerhalb eines vereinbarten Rahmens, und Dokumentation ist ein Deliverable. Retainer sind für Games, die rund 100.000 $ pro Monat in UA investieren oder dafür finanziert sind; der Vergleich mit einer Agentur und einer Festanstellung und was den Preis bestimmt haben eigene Seiten. Darunter liest der Growth Audit den Account innerhalb weniger Tage.
Für wen es ist
- Studios im Soft Launch, die die Messung richtig haben wollen und die Skalierungsentscheidung anhand der eigenen Kohorten treffen wollen
- Games mit einer laufenden Economy und einem Paid-Budget von rund 100.000 $ pro Monat, oder dafür finanziert
- Publisher mit einer Agentur oder einem internen Buyer, bei denen niemand auf Senior-Niveau die Zahlen liest
- Teams, deren Blended CPI steigt und die noch nicht sagen können, welcher Faktor sich bewegt hat
Was Sie bekommen
- Value Optimization auf Meta, iOS und Android, mit SKAN und AEM zuerst aufgesetzt
- Ein iOS-Conversion-Value-Schema, entworfen für Ihren Funnel und Ihr Volumen, mit dem Postback-Timing, das Sie erwarten sollten
- Ein Kohorten-Stack auf Ihrem MMP, damit Payback nach Markt und Kanal sichtbar ist
- Strukturierte Creative-Konzepttests, mit den Anzeigen aus meinem Netzwerk, sobald Sie Kreativproduktion dazubuchen
- Wöchentlicher Umsatz, ROAS und Payback gegen Ziel, in einem Format, das Sie an Ihren CFO oder Ihr Board weiterleiten können
Häufige Fragen
Was sollte ein Soft Launch für ein Mobile Game vor der Skalierung beweisen?
Vier Dinge: ein stabiler Build, Day-1- und Day-7-Retention dort, wo Sie skalieren wollen, genug Payment oder Ad Revenue, um den CPI zu decken, und Zahlen, die halten, wenn der Spend steigt. Durchschnittswerte sind Kontext, kein Bestehenskriterium; meine eigenen Zahlen stehen auf der Benchmarks-Seite.
Warum steigt der Blended CPI meines Mobile Games?
Einer von mehreren Faktoren hat sich bewegt: Auktionspreis, Click-Rate, Store-Conversion, Zielgruppensättigung, Länder- oder Plattform-Mix, oder Attributionsregeln. Creative wirkt vor allem über Click-Rate und Store-Conversion. Brechen Sie den Blend in feste Kohorten herunter und lesen Sie CPI neben dem Value; bei einem Casual Game richtete der Value pro Buyer den Schaden an.
Wie passen AppLovin und Meta bei einem Mobile Game zusammen?
Zuerst Meta, weil Creative-Testing dort am schnellsten läuft. AppLovins Axon kommt später dazu, mit Install-, Event-, Purchase- oder ROAS-Zielen, sobald Meta funktioniert und der monatliche Spend deutlich im sechsstelligen Bereich liegt. Die Reihenfolge, in der ich Kanäle teste, ist mit den Gründen aufgeschrieben.
Lohnt sich TikTok für die User Acquisition eines Mobile Games?
Wenn das Game einen Grund dafür liefert: echter sozialer Zug oder eine Gen-Z-Zielgruppe. TikTok optimiert auf Installs, Events oder Value, einschließlich Ad Revenue über einen MMP-Postback in Echtzeit. In meinen Accounts brauchte es dort oft häufigen Creative-Nachschub, und bei einer Subscription-App lief es unter Parität.
Wie wirkt sich SKAN 4 auf ein Mobile Game im Soft Launch aus?
Eine kleine Kampagne kann grobe Werte oder gar keine bekommen, und nur das erste Fenster kann einen feinen Wert tragen. Also kodiert das Schema ein paar frühe prädiktive Signale in Buckets, die ein grober Wert tragen kann, und Sie fahren weniger, größere Kampagnen. Ich entwerfe das Schema um Ihren Funnel und Ihr Volumen herum.
Welcher Attributionszahl sollte ein Mobile-Game-Studio vertrauen?
Plattformen zeigen, was ihr Optimierer sieht, das MMP dedupliziert über Netzwerke hinweg, und die Stores und Ihr Backend halten Installs, Erlöse und Erstattungen. Gleichen Sie sie zu denselben Daten und Fenstern ab; eine plötzliche Veränderung der Lücke ist das Signal. Welcher Vergleich welche Frage beantwortet, ist aufgeschrieben.
Welches Gameplay-Creative funktioniert für Mobile-Game-Ads?
Gameplay, das die Mechanik in den ersten Sekunden zeigt und nur verspricht, was das Game auch liefert, geschnitten mit Untertiteln und Motion. Konzepte vor Variationen, Install-Spend vor IPM, dann Purchase-Validierung im Markt, in dem Sie skalieren wollen. Wie die Game-Ads entstehen, hat eine eigene Seite.
Wie bekommt ein Game-Studio Senior-UA-Support ohne Festanstellung?
Über einen Fractional Head of UA: Senior-Verantwortung für Kanäle, Signal und Creative-Testing, in Teilzeit, mit schriftlich vereinbarten Entscheidungsrechten und Dokumentation, die Sie behalten. Das passt, während Sie rekrutieren; sobald die Arbeit eine volle Woche füllt, helfe ich beim Einstellen und übergebe.
Quellen
- AdAttributionKit Apple Developer Documentation. Verfügbar ab iOS 17.4, läuft ohne den ATT-Prompt, bis zu 64 Conversion Values, zurückgegeben nur, wenn die Crowd-Anonymität es zulässt. Geprüft am 23. September 2026.
- SKAdNetwork 4 release notes Apple Developer Documentation. Bis zu drei Postbacks, feine und grobe Conversion Values, iOS 16.1. Geprüft am 23. September 2026.
- Receiving postbacks in multiple conversion windows Apple Developer Documentation, AdAttributionKit. Drei Conversion-Fenster, Tag 0 bis 2, 3 bis 7 und 8 bis 35; ein feiner Wert nur beim ersten Postback, grobe Werte beim zweiten und dritten sowie in niedrigeren Privacy-Stufen, und nur der erste Postback in der niedrigsten Stufe. Geprüft am 24. September 2026.
- Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, App Store Connect Help. Produktseiten-Impressions, Seitenaufrufe, Downloads und Conversion nach Quelle, wo die Store-Conversion abgelesen wird. Geprüft am 23. September 2026.
- Choose a bid strategy for your App campaign Google Ads Help. Install-, In-App-Action- und Target-ROAS-Bidding; Target ROAS braucht Conversion Values; mehr als eine Action unter einem Target CPA wird zu einem Blended-Target. Geprüft am 23. September 2026.
- Understand and grow your app's user base Google, Play Console Help. Store-Akquise und Conversion nach Traffic-Quelle, Land und Kampagne. Geprüft am 23. September 2026.
- Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 17. Oktober 2025. Stellt die Attribution-Reporting-, Protected-Audience- und Topics-APIs auf Chrome und Android ein, wodurch die Android-Messung auf der Advertising-ID und dem MMP bleibt. Geprüft am 23. September 2026; Link am 24. September 2026 bestätigt.
- Mobile App Installs Meta Business Help Center. iOS-App-Installs, gemeldet über SKAN mit modellierten Ergebnissen. Geprüft am 23. September 2026.
- Mobile App Purchases Conversion Value Meta Business Help Center. Conversion-Value-Reporting für App-Purchases. Bestätigen Sie die aktuellen Value-Optimization-Optionen für eine Game-App im Ads Manager, bevor Sie sich darauf verlassen. Geprüft am 23. September 2026.
- About the Learning Phase Meta Business Help Center. Ad-Sets verlassen die Lernphase meist nach rund 50 Ergebnissen in der Woche nach der letzten wesentlichen Änderung. Am 24. September 2026 im Browser gelesen.
- About ad delivery Meta Business Help Center. Delivery über prognostizierte Ergebnisse und eine Auktion, sodass Wettbewerb die Kosten unabhängig vom Game bewegt. Geprüft am 23. September 2026.
- How to promote an app using Value-based Optimization TikTok Business Help Center, zuletzt aktualisiert im Mai 2026. Purchase Value oder Ad Revenue Value, Highest Value oder Target ROAS, Day-0- oder Day-7-Fenster; die Teilnahmebedingung ist ein Purchase mit Value in den letzten 365 Tagen oder ein Ad-Revenue-Postback in Echtzeit über ein MMP. Eine ältere Spezifikationsseite, zuletzt aktualisiert im September 2024 und weiterhin online, nennt 30 Purchase-Events in 7 Tagen und nur Android, prüfen Sie die Teilnahmebedingungen also im Account. Geprüft am 23. September 2026.
- About App Event Optimization TikTok Business Help Center, zuletzt aktualisiert im Mai 2025. Install-, Event- und Value-Ziele für App-Promotion. Geprüft am 23. September 2026.
- Campaign Management API AppLovin, Axon Support. Zieltypen CPI, CPE, CPP, Ad-ROAS, IAP-ROAS und Blended-ROAS; Day-7- und Day-28-ROAS-Ziele in den Beispielen, die möglicherweise nicht die vollständige Liste sind. Geprüft am 23. September 2026.
- How SKAdNetwork 4 works Adjust Help Center. MMP-Dokumentation der drei Fenster, der groben Werte und der randomisierten Postback-Verzögerung; nicht der Wortlaut von Apple. Geprüft am 23. September 2026.
- 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, zuletzt aktualisiert am 24. August 2026. 16.000 oder mehr Mobile Games mit 1.000 oder mehr MAU, Kalenderjahr 2025, neun Regionen, iOS und Android, alle Genres zusammengefasst, kein Genre-Schnitt, erhoben bei GameAnalytics-SDK-Nutzern und verzerrt in Richtung kleinerer Titel. Kontext dafür, wo der Markt steht, kein Launch-Kriterium.
- The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 15.000 Gaming-Apps weltweit, 21,2 Milliarden attribuierte Installs, Januar 2023 bis Juni 2024, alle Genres zusammengefasst. iOS-Gaming-CPI im Schnitt etwa das 3,5-Fache des Android-CPI; Android stieg um 48%, iOS fiel um 17% zwischen Q1 2023 und Q2 2024. Beobachtende Anbieterdaten, kein Schwellenwert.
- The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. 7,2 Mrd. $ Ad Revenue und 900 Mio. $ Purchase Revenue, Januar 2025 bis März 2026, Regionen und Plattformen zusammengefasst, App-Zahl nicht offengelegt. Ad Revenue erreichte bis Tag 7 89% seines Day-60-Gesamtwerts, Purchase Revenue 60%. Beschreibend, kein Prognosekoeffizient für ein einzelnes Game.
- Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao und Aral, MIT, arXiv 2504.16151, Version 2, 10. Juli 2026. Ein natürlicher Ad-Shutoff bei einem großen US-Mobile-Game-Entwickler; je 100 $ Ad-Spend waren mit etwa 32 bezahlten und 2,2 organischen Installs verbunden, und die organischen Installs fielen nach dem Shutoff um 20% bis 30%. Ein Unternehmen, ein Working Paper, nicht peer-reviewed.