Anzeigen für Mobile Games können das Produkt in der ersten Sekunde zeigen und werden sofort verstanden. Das Arbeitspferd ist deshalb die Gameplay-Aufnahme, geschnitten mit Untertiteln, Text und Motion Graphics, und die ganze Aufgabe ist, den Moment zu finden, der die Mechanik klarmacht, bevor der Zuschauer weiterscrollt.
Diese Seite ist die Games-Seite der Ad Production. Sie erklärt, warum Volumen vor Politur kommt, was der Account von Horse Racing Solitaire geliefert hat, als er so geführt wurde, 175 Anzeigen gegen ein Studio und ein verdoppelter D0 ROAS, und was ich nicht produziere. Das Führen der Kampagnen selbst ist ein separater Service.
Wie sich ein Game-Briefing von einem App-Briefing unterscheidet
Screen Capture führt, ist aber nicht das einzige Format. Jedes Format übernimmt für ein Game eine andere Aufgabe als für eine App, und die App-Seite hat eine eigene Seite.
| Wo es sich unterscheidet | Für Games | Für Apps |
|---|---|---|
| Der Einstieg | Das Produkt in der ersten Sekunde zeigen; den Rest übernimmt die Caption | Das Problem vor dem Bildschirm benennen, in den eigenen Worten der Person |
| Gameplay- oder App-Capture | Gameplay, meist der Moment, der die Mechanik in drei Sekunden klar macht | Der Bildschirm, der genau das tut, wofür die App geladen wurde |
| Ein Creator vor der Kamera | Eine Reaktion, oder jemand spielt und kommentiert dabei | Jemand benennt das Problem in eigenen Worten, bevor überhaupt etwas gezeigt wird |
| KI-Footage und Moderatoren | Günstig genug, um eine Aussage oder einen Hook zu testen, bevor jemand eine Kamera bucht, und selten die fertige Anzeige | Eine Moderation, die ein Skript liest, um zu testen, welches Versprechen zuerst zieht |
| 2D-Motion | Die Mechanik in Bewegung erklärt, bevor es poliertes Gameplay gibt | Das Problem und das Versprechen ausgemalt, wenn der Bildschirm allein sie nicht trägt |
Erst Volumen, dann Politur
Die meisten Game-Anzeigen verlieren ihren Test. Deshalb produziere ich die erste Runde als günstige Testversionen und lasse sie in dieser Reihenfolge laufen. Die ersten vier Schritte stehen im Playbook, mit der Budgetrechnung.
- Aufbau. Eine Install-Kampagne, ein Ad-Set pro Idee, fünf Testversionen in jedem.
- Start. Eine Regel pausiert jede neue Anzeige nach ihren ersten paar Cent, dann starten alle gemeinsam neu, sodass jede Anzeige im selben Moment ins Rennen geht.
- Auswertung. Ich lasse Budgets und Anzeigen in Ruhe, während der Spend innerhalb der vierzehn Testtage zeigt, welche sich absetzen. Der Spend entscheidet, welche gewonnen hat, der IPM tut es nicht, und der CPI dient nur zur Plausibilitätsprüfung.
- Ausstieg. Die Anzeigen, die sich absetzen, meist eine oder zwei pro Idee, gehen in die Validierung.
- Validierung. Sie wechseln in die Purchase-Kampagnen im Markt, in dem Sie skalieren werden, wo Meta entscheidet, welche Anzeigen Budget bekommen.
- Politur. Nur was dort gewinnt, wird sauber neu produziert und versioniert.
Was 175 Testversionen gegen ein Studio erreicht haben
Bei Horse Racing Solitaire hielt die Methode stand, als die Anzeigen eines externen Studios auf demselben Account liefen. Als fairen CPI-Vergleich werte ich nur die Zeile zum März, weil die Anzeigen des Studios im März dazukamen. In dieser Zeile beträgt die Lücke 11%. Danach wechselten die besten Anzeigen des Studios in die Purchase-Kampagnen, und das Diagramm zeigt, wie Meta das Budget dort verteilte.
| Install-Test, Dez. 2025 bis Apr. 2026 | Unser Team | Das Studio |
|---|---|---|
| Getestete Anzeigen | 175 | 16 |
| Anzeigen über der Schwelle von £10 Spend | 41 | 4 |
| Beste Anzeige, CPI | £0,65 | £1,21 |
| Anzeigen unter £1,00 pro Install | 14 von 175 | 0 von 16 |
| Blended CPI, nur März, gleich mit gleich | £1,34 | £1,49 |
Was ich nicht produziere
3D-Renderings und Playable Ads. Zeigt ein Test in diese Richtung, sage ich das und verweise Sie an ein Studio, das sie produziert.
Für wen es ist
- Studios im Soft Launch, die Creative-Volumen mit einer Methode dahinter brauchen
- Games, deren Top-Anzeige ausgelaugt ist und deren nächste Charge keinen Testplan hat
- Publisher, die ein externes Studio gegen ein Testsystem auf demselben Account vergleichen
Was Sie bekommen
- 3 Anzeigenideen aus Ihrem Werbekonto, 5 Versionen je Idee, 15 fertige Anzeigen
- Gameplay-Aufnahmen geschnitten mit Untertiteln und Motion, ein Creator oder KI-Footage, wo die Idee es verlangt
- Vierzehn Tage Test in Ihrem Werbekonto mit einer Spend-Regel je Anzeige
- Eine schriftliche Auswertung: was funktioniert hat, was als Nächstes entsteht
Häufige Fragen
Brauchen Sie Gameplay-Footage von uns?
Schicken Sie, was Sie haben. Das Screen-Capture-Format nutzt Aufnahmen aus dem Produkt selbst, je mehr vom Game ich sehen kann, desto schneller ist die erste Runde geschrieben.
Wie ist der Test der Anzeigen für Mobile Games aufgesetzt?
Als eine Install-Kampagne, in der jede Anzeige im selben Moment ins Rennen startet und der Spend zeigt, welche sich absetzen; die Liste oben enthält die Schritte, und das Playbook enthält die Elimination-Runde mit der Budgetrechnung.
Kann die Produktion von Game-Anzeigen innerhalb eines UA-Retainers laufen?
Ja, dann werden die Anzeigen innerhalb der Kampagnen getestet, die ich führe, mit einer Person als Verantwortlicher für Kampagnen, Tracking und Anzeigen. Diese Option wird in einem Gespräch bepreist, als Teil von Paid UA für Mobile Games.