Des publicités pour jeux mobiles qui montrent la mécanique en trois secondes

Les publicités pour jeux mobiles peuvent mettre le produit à l'écran dès la première seconde et se faire comprendre. Le format de base est donc la capture de gameplay, montée avec sous-titres, texte et animations graphiques, et tout le travail consiste à trouver le moment qui rend la mécanique évidente avant que la personne ne défile plus loin.

Cette page est le volet jeux de la production publicitaire. Elle explique pourquoi le volume passe avant la finition, ce que le compte Horse Racing Solitaire a produit quand il était géré de cette façon, soit 175 publicités face à un studio et un ROAS J0 doublé, et ce que je ne fais pas. Gérer les campagnes elles-mêmes est un service à part.

En quoi un brief de jeu diffère d'un brief d'application

La capture d'écran mène le bal, mais ce n'est pas le seul format. Chaque format joue un rôle différent pour un jeu et pour une application, et le volet applications a sa propre page.

Ce qui diffèrePour les jeuxPour les applications
L'ouvertureMontrer le produit dès la première seconde; le sous-titre fait le resteNommer le problème avant l'écran, dans les mots de la personne elle-même
Capture de gameplay ou d'applicationDu gameplay, généralement le moment qui rend la mécanique évidente en trois secondesL'écran qui fait exactement ce pour quoi la personne a téléchargé l'application
Un créateur devant la caméraUne réaction, ou quelqu'un qui joue en commentant par-dessusQuelqu'un qui nomme le problème avec ses propres mots avant qu'on montre quoi que ce soit
Images et présentateurs générés par IAAssez peu coûteux pour tester une affirmation ou une accroche avant de réserver une caméra, et rarement la publicité finaleUn présentateur qui lit un texte, pour tester quelle promesse accroche en premier
Motion 2DLa mécanique expliquée en mouvement avant que le gameplay peaufiné existeLe problème et la promesse développés quand l'écran seul ne suffit pas à les porter

Le volume, puis la finition

La plupart des publicités de jeux perdent leur test. Je fais donc le premier round en versions de test peu coûteuses et je le fais tourner dans cet ordre. Les quatre premières étapes sont détaillées dans le guide, avec le calcul des budgets.

  1. Mise en place. Une campagne d'installation, un ensemble de publicités par idée, cinq versions de test dans chacun.
  2. Lancement. Une règle met en pause chaque nouvelle publicité après ses premiers centimes, puis toutes redémarrent ensemble, pour que chaque publicité prenne le départ au même instant.
  3. Lecture. Je ne touche ni aux budgets ni aux publicités pendant que la dépense montre celles qui se détachent, sur les quatorze jours de test. C'est la dépense, pas l'IPM, qui décide lesquelles ont gagné, et le CPI sert seulement de vérification.
  4. Sortie. Les publicités qui se détachent, généralement une ou deux par idée, passent à la validation.
  5. Validation. Elles passent dans les campagnes d'achat du marché où vous allez monter en échelle, où Meta décide quelles publicités reçoivent du budget.
  6. Finition. Seul ce qui gagne à cette étape est refait proprement et décliné en versions.

Ce que 175 versions de test ont donné face à un studio

Chez Horse Racing Solitaire, la méthode a tenu la route quand les publicités d'un studio externe ont tourné sur le même compte. Je retiens la ligne de mars seul comme la comparaison de CPI équitable, parce que les publicités du studio sont entrées en mars. Sur cette ligne, l'écart est de 11 %. Les meilleures publicités du studio sont ensuite passées dans les campagnes d'achat, et le graphique montre comment Meta y a réparti le budget.

Test d'installation, déc. 2025 à avr. 2026Notre équipeLe studio
Publicités testées17516
Publicités au-delà du seuil de 10 £ de dépense414
Meilleure publicité, CPI0,65 £1,21 £
Publicités sous 1,00 £ par installation14 sur 1750 sur 16
CPI mixte, mars seulement, à conditions égales1,34 £1,49 £

Ce que je ne fais pas

Les rendus 3D et les publicités jouables. Si un test pointe dans cette direction, je le dirai et je vous orienterai vers un studio qui en fait.

Pour qui c'est

  • Studios en soft launch qui ont besoin de volume créatif appuyé sur une méthode
  • Jeux dont la meilleure publicité s'est essoufflée et dont le prochain lot n'a pas de plan de test
  • Éditeurs qui comparent un studio externe à un système de test sur le même compte

Ce que vous obtenez

  • 3 idées de publicités écrites à partir de votre compte, 5 versions de chacune, 15 publicités prêtes à diffuser
  • Des captures de gameplay montées avec sous-titres et animations, un créateur ou des images générées par IA là où l'idée l'exige
  • Quatorze jours de test dans votre compte publicitaire avec une règle de dépense par publicité
  • Un résumé écrit de ce qui a fonctionné et de ce qu'il faut produire ensuite

Questions fréquentes

Avez-vous besoin d'images de gameplay de notre part?

Envoyez ce que vous avez. Le format capture d'écran, c'est des images prises directement dans le produit, alors plus je peux voir du jeu, plus vite le premier round est écrit.

Comment le test de publicités pour jeux mobiles est-il structuré?

Comme une seule campagne d'installation où chaque publicité prend le départ au même instant et où la dépense montre celles qui se détachent; la liste ci-dessus donne les étapes, et le guide présente l'étape d'élimination avec le calcul des budgets.

Est-ce que la production de publicités de jeux peut fonctionner à l'intérieur d'un retainer UA?

Oui, et dans ce cas, les publicités sont testées à l'intérieur des campagnes que je gère, avec une seule personne responsable des campagnes, du tracking et des publicités. Cette option est chiffrée lors d'un appel, dans le cadre de la Paid UA pour jeux mobiles.