Les annonces pour jeux mobiles peuvent mettre le produit à l'écran dès la première seconde et être comprises. Le format de base est donc la capture de gameplay, montée avec sous-titres, texte et motion design, et tout le travail consiste à trouver le moment qui rend la mécanique évidente avant que le spectateur ne fasse défiler.
Cette page est le volet jeux de la production publicitaire. Elle explique pourquoi le volume passe avant la finition, ce qu'a produit le compte Horse Racing Solitaire quand il a été géré ainsi, 175 annonces face à un studio et un ROAS J0 doublé, et ce que je ne produis pas. Piloter les campagnes elles-mêmes est un service à part.
En quoi un brief de jeu diffère d'un brief d'app
La capture d'écran domine, mais ce n'est pas le seul format. Chaque format fait un travail différent pour un jeu et pour une app, et le volet app a sa propre page.
| Là où ça diffère | Pour les jeux | Pour les apps |
|---|---|---|
| L'ouverture | Montrer le produit dès la première seconde ; la légende fait le reste | Nommer le problème avant l'écran, avec les mots de la personne |
| Capture de gameplay ou d'app | Du gameplay, en général le moment qui rend la mécanique évidente en trois secondes | L'écran qui fait la chose pour laquelle la personne a téléchargé l'app |
| Un créateur face caméra | Une réaction, ou quelqu'un qui joue et commente par-dessus | Quelqu'un qui nomme le problème avec ses propres mots avant de montrer quoi que ce soit |
| Images et présentateurs IA | Assez peu chers pour tester une promesse ou une accroche avant que quiconque ne réserve une caméra, et rarement l'annonce finie | Un présentateur qui lit un script, pour tester quelle promesse porte en premier |
| Motion 2D | La mécanique expliquée en animation avant que le gameplay peaufiné n'existe | Le problème et la promesse dessinés quand l'écran seul ne les porte pas |
Le volume, puis la finition
La plupart des annonces de jeu perdent leur test. Je fais donc le premier tour sous forme de versions de test peu chères et je le fais tourner dans cet ordre. Les quatre premières étapes sont détaillées dans le playbook, avec le calcul des budgets.
- Mise en place. Une campagne d'install, un ad set par idée, cinq versions de test dans chacun.
- Lancement. Une règle met en pause chaque nouvelle annonce après ses premiers centimes, puis toutes redémarrent ensemble, si bien que chaque annonce démarre la course au même instant.
- Lecture. Je ne touche ni aux budgets ni aux annonces pendant que la dépense montre celles qui décollent, sur les quatorze jours de test. C'est la dépense, pas l'IPM, qui décide lesquelles ont gagné, et le CPI ne sert que de contrôle de cohérence.
- Sortie. Les annonces qui décollent, en général une ou deux par idée, passent à la validation.
- Validation. Elles rejoignent les campagnes d'achat sur le marché où vous allez scaler, là où Meta décide quelles annonces reçoivent du budget.
- Finition. Seul ce qui gagne là est refait correctement et décliné en versions.
Ce que 175 versions de test ont donné face à un studio
Sur Horse Racing Solitaire, la méthode a tenu quand les annonces d'un studio externe ont tourné sur le même compte. Je retiens la ligne de mars seul comme la comparaison de CPI équitable, parce que les annonces du studio sont arrivées en mars. Sur cette ligne, l'écart est de 11%. Les meilleures annonces du studio sont ensuite passées dans les campagnes d'achat, et le graphique montre comment Meta y a réparti le budget.
| Test d'install, déc. 2025 à avr. 2026 | Notre équipe | Le studio |
|---|---|---|
| Annonces testées | 175 | 16 |
| Annonces au-dessus du seuil de dépense de 10 £ | 41 | 4 |
| Meilleure annonce, CPI | 0,65 £ | 1,21 £ |
| Annonces sous 1,00 £ par install | 14 sur 175 | 0 sur 16 |
| CPI blended, mars seul, à périmètre égal | 1,34 £ | 1,49 £ |
Ce que je ne produis pas
Les rendus 3D et les publicités jouables. Si un test pointe dans cette direction, je vous le dis et je vous oriente vers un studio qui les fait.
Pour qui
- Les studios en soft launch qui ont besoin de volume créatif avec une méthode derrière
- Les jeux dont la meilleure annonce s'est essoufflée et dont le prochain lot n'a pas de plan de test
- Les éditeurs qui comparent un studio externe à un système de test sur le même compte
Ce que vous obtenez
- 3 idées d'annonce écrites à partir de votre compte publicitaire, 5 versions de chacune, 15 annonces prêtes à diffuser
- Capture de gameplay montée avec sous-titres et motion design, un créateur ou des images IA quand l'idée l'exige
- Quatorze jours de test dans votre compte publicitaire avec une règle de dépense par annonce
- Un compte rendu écrit : ce qui a marché, ce qu'il faut produire ensuite
Questions fréquentes
Avez-vous besoin d'images de gameplay de notre part ?
Envoyez ce que vous avez. Le format capture d'écran est constitué d'images prises depuis l'intérieur du produit, donc plus je vois du jeu, plus vite le premier tour est écrit.
Comment le test d'annonces pour jeu mobile est-il monté ?
Comme une campagne d'install où chaque annonce démarre la course au même instant et où la dépense montre celles qui décollent ; la liste ci-dessus donne les étapes, et le playbook détaille l'étape d'élimination avec le calcul des budgets.
La production d'annonces de jeu peut-elle s'intégrer dans un retainer UA ?
Oui, et dans ce cas les annonces sont testées à l'intérieur des campagnes que je pilote, avec une seule personne responsable des campagnes, du tracking et des annonces. Cette option est chiffrée lors d'un appel, dans le cadre du paid UA pour jeux mobiles.