모바일 게임 광고는 첫 1초에 제품을 화면에 띄워 바로 이해시킬 수 있습니다. 그래서 주력은 캡션과 텍스트, 모션 그래픽을 입힌 게임플레이 캡처이고, 일의 전부는 시청자가 스크롤하기 전에 메커닉을 명확하게 만드는 순간을 찾는 것입니다.
이 페이지는 광고 제작의 게임 쪽입니다. 왜 완성도보다 물량이 먼저인지, 그 방식으로 운영했을 때 Horse Racing Solitaire 계정이 무엇을 만들어냈는지(스튜디오와 맞붙은 광고 175개와 두 배가 된 D0 ROAS), 그리고 제가 만들지 않는 것이 무엇인지 설명합니다. 캠페인 운영 자체는 별도 서비스입니다.
게임 브리핑은 앱 브리핑과 어떻게 다른가
화면 캡처가 주력이지만 유일한 형식은 아닙니다. 같은 형식이라도 게임에서 맡는 일과 앱에서 맡는 일이 다르며, 앱 쪽은 별도 페이지가 있습니다.
| 차이 나는 부분 | 게임의 경우 | 앱의 경우 |
|---|---|---|
| 오프닝 | 첫 1초에 제품을 보여주고, 나머지는 자막이 맡습니다 | 화면보다 먼저, 본인의 언어로 문제를 짚습니다 |
| 게임플레이 또는 앱 캡처 | 게임플레이, 대개 3초 안에 메커닉이 한눈에 드러나는 순간 | 사람들이 그 앱을 다운로드한 이유인 바로 그 기능을 화면이 수행하는 모습 |
| 카메라 앞 크리에이터 | 리액션, 또는 누군가 플레이하며 이야기하는 장면 | 무언가를 보여주기 전에 누군가 자기 언어로 문제를 짚어줍니다 |
| AI 영상과 발표자 | 아무도 카메라를 예약하기 전에 주장이나 훅을 테스트할 만큼 저렴하며, 완성된 광고가 되는 경우는 드뭅니다 | 발표자가 대본을 읽으며, 어떤 약속이 먼저 먹히는지 테스트합니다 |
| 2D 모션 | 다듬어진 게임플레이가 나오기 전에 메커닉을 모션으로 설명합니다 | 화면만으로 전달되지 않을 때 문제와 약속을 그림으로 풀어냅니다 |
먼저 물량, 그다음 완성도
게임 광고 대부분은 테스트에서 집니다. 그래서 첫 라운드는 저렴한 테스트 버전으로 만들고, 아래 순서로 돌립니다. 처음 네 단계는 예산 계산과 함께 플레이북에 정리되어 있습니다.
- 세팅. 설치 캠페인 하나, 아이디어당 광고 세트 하나, 세트마다 테스트 버전 다섯 개.
- 출시. 새 광고가 처음 몇 센트를 쓰면 규칙이 모두 일시 정지시키고, 이어서 모두 함께 다시 출발시킵니다. 그래서 모든 광고가 같은 순간에 경주를 시작합니다.
- 판독. 14일간의 테스트 동안 예산과 광고는 그대로 두고, 지출이 어떤 광고가 앞서가는지 보여주게 합니다. 무엇이 이겼는지는 IPM이 아니라 지출이 결정하며, CPI는 이상 여부를 확인하는 용도일 뿐입니다.
- 통과. 앞서간 광고, 대개 아이디어당 한두 개가 검증 단계로 넘어갑니다.
- 검증. 이 광고들은 스케일할 시장의 구매 캠페인으로 옮겨지며, 그곳에서는 Meta가 어떤 광고에 예산을 줄지 정합니다.
- 마무리. 그곳에서 이긴 것만 제대로 다시 제작하고 버전을 늘립니다.
테스트 버전 175개가 스튜디오와 맞붙어 낸 결과
Horse Racing Solitaire에서는 외부 스튜디오의 광고가 같은 계정에서 돌았을 때도 이 방법이 유지되었습니다. 스튜디오의 광고가 3월에 들어왔기 때문에, 저는 3월만 놓고 본 행을 공정한 CPI 비교로 봅니다. 그 행에서 격차는 11%입니다. 이어서 스튜디오의 가장 좋은 광고들이 구매 캠페인으로 옮겨졌고, 아래 차트는 그곳에서 Meta가 예산을 어떻게 나눴는지 보여줍니다.
| 설치 테스트, 2025년 12월부터 2026년 4월까지 | 저희 팀 | 스튜디오 |
|---|---|---|
| 테스트한 광고 | 175 | 16 |
| 지출 £10 기준을 넘은 광고 | 41 | 4 |
| 가장 좋은 광고의 CPI | £0.65 | £1.21 |
| 설치당 £1.00 미만 광고 | 175개 중 14개 | 16개 중 0개 |
| 블렌디드 CPI, 3월만, 같은 조건 비교 | £1.34 | £1.49 |
제가 만들지 않는 것
3D 렌더와 플레이어블 광고입니다. 테스트 결과가 그쪽을 가리키면 그렇게 말씀드리고, 그것을 만드는 스튜디오를 소개해 드립니다.
적합한 대상
- 방법론이 뒷받침된 크리에이티브 물량이 필요한 소프트 런칭 단계 스튜디오
- 1등 광고가 지쳤는데 다음 배치에 테스트 계획이 없는 게임
- 같은 계정에서 외부 스튜디오와 테스트 시스템을 비교해보려는 퍼블리셔
제공 내용
- 고객님의 광고 계정에서 뽑은 아이디어 3개, 각 5개 버전씩, 바로 돌릴 수 있는 광고 15개
- 캡션과 모션을 입힌 게임플레이 캡처, 아이디어에 맞는 경우 크리에이터 또는 AI 영상
- 광고별 지출 규칙을 건, 고객님의 광고 계정에서의 14일 테스트
- 서면 요약: 무엇이 통했는지, 다음엔 무엇을 만들지
자주 묻는 질문
게임플레이 영상을 저희가 드려야 하나요
가지고 계신 것을 보내주세요. 화면 캡처 형식은 제품 안에서 찍은 영상이므로, 게임을 더 많이 볼 수 있을수록 첫 라운드를 더 빨리 쓸 수 있습니다.
모바일 게임 광고 테스트는 어떻게 세팅되나요
모든 광고가 같은 순간에 경주를 시작하고 지출이 어떤 광고가 앞서가는지 보여주는 설치 캠페인 하나로 세팅합니다. 단계는 위 목록에 있고, 예산 계산까지 포함한 엘리미네이션 단계는 플레이북에 있습니다.
게임 광고 제작을 UA 리테이너 안에서도 진행할 수 있나요
네, 그러면 광고는 제가 운영하는 캠페인 안에서 테스트되고, 캠페인과 트래킹, 광고 전체를 한 사람이 책임집니다. 이 옵션은 모바일 게임을 위한 paid UA의 일부로 통화에서 견적을 드립니다.