모바일 게임 유저 획득은 소프트 런칭이 답해야 할 네 가지 질문에서 시작합니다. 빌드가 안정적인지, 플레이어가 남아 있는지, 결제하거나 광고를 보는지, 그리고 지출이 늘어도 그 상태가 유지되는지입니다. 저는 Wooga에서 월 100만 달러가 넘는 UA 예산을 운영했고, 한 게임의 UA를 소프트 런칭부터 스케일까지 이끌었습니다.
이 페이지는 소프트 런칭과 스케일 사이에 있고, 업계 평균이 아니라 자신의 코호트로 판단을 내리고 싶은 스튜디오나 퍼블리셔를 위한 것입니다. 서비스는 모바일 게임을 위한 paid UA 페이지에 있고, 그 배경이 되는 사례는 Horse Racing Solitaire입니다.
이 페이지에 담긴 플랫폼 정보는 2026년 9월 23일과 24일 기준 Apple, Google, Meta, TikTok, AppLovin, Adjust의 공식 문서와 대조해 확인했습니다.
모바일 게임 소프트 런칭은 스케일 전에 무엇을 증명해야 하는가
모바일 게임 소프트 런칭은 네 가지를 증명해야 합니다. 구매할 기기에서 빌드가 안정적으로 돌아가는지, 스케일할 국가와 플랫폼에서 플레이어가 1일차와 7일차에 돌아오는지, 페이백 기간 안에 설치 비용을 감당할 만큼 결제하거나 광고를 충분히 보는지, 그리고 지출을 단계적으로 늘려도 그 수치들이 유지되는지입니다. 업계 리텐션 평균은 시장이 어디쯤 있는지를 보여줄 뿐, 고객님의 게임이 통과했는지를 말해주지는 않습니다.
GameAnalytics의 2026년 벤치마크는 MAU 1,000 이상인 모바일 게임 1만 6천 개 이상을 대상으로, 2025년 한 해 동안 전체 장르를 통합해 iOS와 Android에서 집계한 것으로, 1일차 리텐션 중앙값을 약 22%, 7일차는 4% 미만으로 제시합니다. Horse Racing Solitaire에서는 시그널이 감당할 수 있게 된 뒤에야 Meta의 가치 최적화를 켰습니다. 티어 2 시장은 대개 테스트할 가치가 있지만, 스케일 여부는 실제로 스케일할 시장에서 판단해야 합니다.
블렌디드 CPI는 왜 오르는가
모바일 게임의 블렌디드 CPI가 오르는 데는 여러 원인이 있을 수 있고, 새 크리에이티브는 그중 일부만 고칩니다. CPI는 대략 노출당 가격을 클릭률로 나누고 다시 스토어 전환율로 나눈 값이므로, 경매가 비싸질 때, 광고가 피로해질 때, 스토어 페이지가 약하거나 광고가 오해를 불러 설치를 놓칠 때, 지출이 반응이 약한 오디언스까지 닿을 때, 국가나 플랫폼 구성이 바뀔 때, 또는 어트리뷰션 변경으로 설치 수가 줄어들 때 오릅니다. 구매나 밸류 캠페인도 대개 CPI가 더 높습니다. CPI는 코호트 밸류와 나란히 놓고 읽어야 합니다.
블렌드는 국가, 플랫폼, 캠페인별로 고정된 코호트로 쪼개서 봐야 합니다. 플랫폼 구성만으로도 크게 움직입니다. AppsFlyer의 2024년 게이밍 리포트는 전 세계 게임 앱 1만 5천 개와 2023년 1월부터 2024년 6월까지 집계된 어트리뷰션 설치 212억 건을 전체 장르 통합으로 분석해, iOS 게임 CPI가 Android보다 약 3.5배 높다는 것을 밝혔습니다. 그러니 두 플랫폼 중 어느 쪽도 바뀌지 않아도 그 사이의 비중이 옮겨가는 것만으로 블렌드가 움직입니다. 한 캐주얼 게임에서는 CPI가 거의 그대로였는데도 D0 ROAS가 절반으로 떨어졌습니다. 구매자당 밸류가 그 손실 대부분을 만들었습니다.
모바일 게임을 위한 AppLovin과 Meta, TikTok, Google
모바일 게임에서 AppLovin과 Meta, TikTok, Google은 각각 다른 역할을 합니다. 대부분의 게임 예산은 Meta에서 시작하는데, 크리에이티브 테스트가 그곳에서 가장 빠르게 돌기 때문입니다. Meta는 설치, 앱 이벤트, 밸류를 향해 최적화합니다. AppLovin의 Axon은 Meta가 잘 돌아가고 월 지출이 여섯 자리 수 중반을 넘어선 뒤에야 논의 대상이 됩니다. TikTok은 실제 소셜 확산력이 있거나 Z세대 오디언스를 가진 게임에 맞으며, 제가 운영한 계정에서는 크리에이티브를 자주 교체해야 하는 경우가 많았습니다. Google App campaigns는 Android 매출이 이미 탄탄할 때 일찍 테스트해볼 가치가 있습니다.
저는 Meta, Google App Campaigns, Apple Search Ads, TikTok, 그리고 애드 네트워크를 직접 운영하며, 퍼널이 안정되면 새 채널을 열고, 캠페인 수를 줄이고 시그널을 늘리는 쪽을 선호합니다.
| 채널 | 최적화 대상 | 주의할 점 |
|---|---|---|
| Meta | 설치, 앱 이벤트, 밸류 | 광고 세트의 마지막 유의미한 수정 이후 일주일 안에 대개 약 50건의 결과 |
| AppLovin Axon | CPI, CPE, CPP, 광고 ROAS, IAP ROAS, 블렌디드 ROAS | Axon 예시 기준 7일차와 28일차 ROAS 목표 |
| TikTok | 설치, 이벤트, 구매 또는 광고 매출 밸류 | 광고 매출 밸류는 MMP의 실시간 포스트백이 필요 |
| Google App campaigns | 타겟 CPI, 타겟 CPA, Target ROAS | Target ROAS는 전환 밸류가 필요 |
소프트 런칭 단계의 모바일 게임에 SKAN 4는 무엇을 의미하는가
SKAN 4와 AdAttributionKit은 모바일 게임에 0일에서 2일차, 3일에서 7일차, 8일에서 35일차까지 세 개의 포스트백 윈도우를 줍니다. 세밀한 전환 밸류(0에서 63까지)는 첫 번째 윈도우에서만 받을 수 있고, 나머지 두 윈도우는 낮음, 중간, 높음의 대략적인 값만 주며, 작은 캠페인은 대략적인 값조차 받지 못할 수 있습니다. 소프트 런칭 캠페인은 대개 규모가 작기 때문에, 스키마는 밸류를 예측하는 초기 시그널들을 대략적인 값이 담을 수 있는 버킷으로 압축해야 하고, 캠페인 수를 줄이고 규모를 키워야 프라이버시 임계값을 넘길 수 있습니다.
Android 측정은 Google이 Privacy Sandbox 어트리뷰션 API를 폐지했기 때문에 광고 ID와 MMP에 머무릅니다. Horse Racing Solitaire에서는 지출을 늘리기 전에 SKAN과 AEM을 먼저 넣어, iOS 전환이 카운트가 아니라 밸류를 실어 나르도록 만들었습니다.
모바일 게임에서는 어떤 어트리뷰션 수치를 믿어야 하는가
모바일 게임의 어트리뷰션은 애초에 서로 다르게 집계하도록 설계된 세 개의 층에서 나옵니다. 광고 플랫폼은 자체 옵티마이저가 보는 전환을, 어트리뷰션되거나 모델링된 형태로, 자체 윈도우 안에서 집계합니다. MMP는 네트워크 간 중복을 제거하고 SKAN과 AdAttributionKit의 포스트백을 해독합니다. 스토어와 고객님의 백엔드는 설치, 매출, 환불, 리텐션을 갖고 있으며 이것이 진실의 원천입니다. 이 셋을 같은 날짜와 윈도우 기준으로 대조하고, 예상되는 격차를 기록해두고, 그 격차가 달라질 때를 시그널로 삼으십시오.
스토어 다운로드는 그대로인데 MMP 설치만 줄어든다면, 이는 크리에이티브가 아니라 어트리뷰션 윈도우, 동의, 포스트백, 연동 방식이 바뀌었다는 신호입니다. 한 계정에서는 유료 iOS 설치가 100건 늘어날 때마다 오가닉 설치가 약 28건 함께 늘었으며, Android에서는 그 수치가 약 6건에 그쳤습니다. 이 격차 대부분은 유료 설치가 오가닉으로 잡히는 것일 가능성이 큽니다. 실제 지출을 다룬 한 연구는 더 작은 후광 효과를 보여줍니다. Ju, Zhao, Aral의 MIT 워킹페이퍼는 미국 게임 개발사 한 곳을 대상으로 했고 동료 심사를 거치지 않았지만, 지출 100달러마다 약 32건의 유료 설치와 2건의 오가닉 설치가 따라온다는 것을 발견했습니다.
광고 매출과 IAP, 하이브리드 게임에 필요한 서로 다른 시그널
광고로 버는 게임, 인앱 구매로 버는 게임, 둘 다로 버는 게임은 LTV 형태가 서로 달라서 시그널도 거기에 맞춰야 합니다. 광고 매출은 많은 플레이어에게 퍼져 있고 0일차부터 발생하므로 첫 번째 포스트백 윈도우만으로도 의미 있는 비중을 이미 잡아냅니다. 이때 시그널은 미디에이션 SDK와 MMP를 거쳐 전달되는 노출당 광고 매출입니다. IAP 매출은 소수의 결제자에게 몰려 있고 대부분 2일차 이후에 들어오므로 0일차나 7일차 ROAS는 그 값을 과소평가합니다. 이때 시그널은 처음에는 저볼륨의 첫 구매, 그다음은 구매 밸류입니다. 하이브리드 게임은 두 흐름을 모두 보내야 하며, 그러지 않으면 플랫폼은 보지 못하는 쪽을 과소평가합니다.
AppsFlyer의 2026년 수익화 리포트는 2025년 1월부터 2026년 3월까지, 지역과 플랫폼을 통합하고 앱 수는 공개하지 않은 채 광고 매출 72억 달러와 구매 매출 9억 달러를 분석해, 광고 매출은 7일차까지 60일차 총액의 89%에, 구매 매출은 60%에 도달한다는 것을 밝혔습니다. 두 흐름 모두 백엔드에서 감사 가능하게 유지하십시오. 그러지 않으면 ROAS는 유저가 아니라 매출 구성에 따라 움직입니다.
모바일 게임 광고에는 어떤 게임플레이 크리에이티브가 통하는가
모바일 게임의 게임플레이 크리에이티브는 처음 몇 초 안에 메커닉을 화면에 보여주고, 게임이 지킬 수 있는 약속만 할 때 통합니다. 게임은 보는 즉시 이해되므로, 캡션과 모션 그래픽을 입힌 게임플레이 캡처가 주력이 되고, 반응이 판매 포인트일 때는 크리에이터가 카메라 앞에 섭니다. 버전보다 콘셉트를 먼저 테스트하십시오. 설치 지출로 걸러낸 다음, 스케일할 시장에서 구매로 우승작을 검증하십시오. 오해를 부르는 훅은 클릭률을 올리는 대신 스토어 전환과 리텐션을 떨어뜨릴 수 있습니다.
게임 광고 대부분은 테스트에서 집니다. 그래서 첫 라운드는 테스트 버전을 만들어, 모든 광고가 동시에 출발하는 전용 설치 캠페인에서 돌립니다. 이 제거 라운드의 진행 방식은 따로 정리되어 있습니다. Horse Racing Solitaire에서는 175개 광고 중 14개가 설치당 1파운드 미만이었고, 외부 스튜디오의 최고 광고가 가치 최적화로 옮겨갔을 때 Meta는 그 광고가 차지하는 일일 예산 비중을 최고 30%에서 4.5%까지 끌어내렸습니다. 크리에이티브 제작을 추가하시면 제 네트워크가 광고를 만듭니다.
정규직 채용 없이 시니어 UA 지원을 받으려면 어떻게 해야 하는가
정규직 채용 없는 시니어 UA 지원이란, 경험 많은 한 사람이 파트타임으로 모바일 게임의 paid 획득을 책임지고, 의사결정 권한을 서면으로 합의해두는 것을 뜻합니다. 채널과 측정, 크리에이티브 테스트는 하나의 업무이며, 코호트 데이터를 읽는 사람이 곧 캠페인을 바꾸는 사람입니다. 채용하는 동안 paid를 오너 없이 둘 수 없는 스튜디오, 혹은 에이전시는 있지만 고객사 쪽에 시니어가 없는 스튜디오에 맞습니다. 업무량이 일주일을 꽉 채우게 되면 더는 맞지 않으며, 그때는 채용하시고 저는 인수인계합니다.
그것이 바로 Fractional Head of UA 역할입니다. 예산은 합의된 범위 안에서 움직이고, 문서화는 결과물의 일부입니다. 리테이너는 월 10만 달러 안팎을 UA에 쓰고 있거나 그 수준에 도달할 자금이 확보된 게임을 위한 것이며, 에이전시나 정규직 채용과 비교한 내용과 가격을 정하는 요인은 각각 별도 페이지에 있습니다. 그 지출 수준에 못 미친다면 Growth Audit이 며칠 안에 계정을 읽어드립니다.
적합한 대상
- 측정을 제대로 하고, 스케일 여부를 자신의 코호트로 판단하고 싶은 소프트 런칭 단계 스튜디오
- 라이브 이코노미를 갖췄고 월 10만 달러 안팎의 paid 예산이 있거나 그 수준에 도달할 자금이 확보된 게임
- 에이전시나 내부 바이어는 있지만 고객사 쪽에서 수치를 읽는 시니어가 없는 퍼블리셔
- 블렌디드 CPI가 오르고 있는데 어떤 요인이 움직였는지 아직 말할 수 없는 팀
제공 내용
- SKAN과 AEM을 먼저 세팅한 뒤 진행하는 Meta의 iOS, Android 가치 최적화
- 고객님의 퍼널과 볼륨에 맞춰 설계한 iOS 전환 밸류 스키마, 그리고 예상해야 할 포스트백 타이밍
- 시장과 채널별로 페이백이 보이도록 만든 MMP 위의 코호트 스택
- 구조화된 크리에이티브 콘셉트 테스트, 크리에이티브 제작을 추가하시면 제 네트워크가 광고를 만듭니다
- 목표 대비 주간 매출, ROAS, 페이백을 CFO나 이사회에 바로 전달할 수 있는 형식으로
자주 묻는 질문
모바일 게임 소프트 런칭은 스케일 전에 무엇을 증명해야 하나요
안정적인 빌드, 스케일할 곳에서의 1일차와 7일차 리텐션, CPI를 감당할 만큼의 결제나 광고 매출, 그리고 지출이 늘어도 유지되는 수치, 이 네 가지입니다. 평균은 맥락일 뿐 합격선이 아닙니다. 제 실제 수치는 벤치마크 페이지에 있습니다.
제 모바일 게임의 블렌디드 CPI는 왜 오르나요
경매가, 클릭률, 스토어 전환, 오디언스 포화, 국가나 플랫폼 구성, 어트리뷰션 규칙 중 하나가 움직인 것입니다. 크리에이티브는 주로 클릭률과 스토어 전환을 통해 작동합니다. 블렌드를 고정된 코호트로 쪼개고 CPI를 밸류와 나란히 읽으십시오. 한 캐주얼 게임에서는 구매자당 밸류가 그 손실을 만들었습니다.
모바일 게임에서 AppLovin과 Meta는 어떻게 맞물리나요
Meta가 먼저입니다. 크리에이티브 테스트가 그곳에서 가장 빠르게 돌기 때문입니다. AppLovin의 Axon은 Meta가 잘 돌아가고 월 지출이 여섯 자리 수 중반을 넘어선 뒤, 설치, 이벤트, 구매, ROAS 목표를 갖고 나중에 들어옵니다. 제가 채널을 테스트하는 순서는 이유와 함께 정리되어 있습니다.
모바일 게임 유저 획득에 TikTok은 가치가 있나요
게임 쪽에 그럴 이유, 즉 실제 소셜 확산력이나 Z세대 오디언스가 있을 때는 그렇습니다. TikTok은 설치, 이벤트, 밸류를 향해 최적화하며, MMP의 실시간 포스트백을 통한 광고 매출도 포함합니다. 제가 운영한 계정에서는 크리에이티브를 자주 교체해야 하는 경우가 많았고, 한 구독 앱에서는 평균보다 낮은 성과를 냈습니다.
SKAN 4는 소프트 런칭 단계의 모바일 게임에 어떤 영향을 미치나요
작은 캠페인은 대략적인 값만 받거나 아예 받지 못할 수 있고, 세밀한 값은 첫 번째 윈도우에서만 받을 수 있습니다. 그래서 스키마는 몇 가지 초기 예측 시그널을 대략적인 값이 담을 수 있는 버킷으로 인코딩하고, 캠페인 수를 줄이고 규모를 키워 운영해야 합니다. 저는 고객님의 퍼널과 볼륨에 맞춰 스키마를 설계합니다.
모바일 게임 스튜디오는 어떤 어트리뷰션 수치를 믿어야 하나요
플랫폼은 자체 옵티마이저가 보는 것을 보여주고, MMP는 네트워크 간 중복을 제거하며, 스토어와 고객님의 백엔드는 설치, 매출, 환불을 갖고 있습니다. 이들을 같은 날짜와 윈도우 기준으로 대조하십시오. 그 격차가 갑자기 바뀌는 것이 시그널입니다. 어떤 비교가 어떤 질문에 답하는지는 따로 정리되어 있습니다.
모바일 게임 광고에는 어떤 게임플레이 크리에이티브가 통하나요
처음 몇 초 안에 메커닉을 분명히 보여주고 게임이 실제로 줄 수 있는 것만 약속하는 게임플레이이며, 캡션과 모션으로 편집합니다. 버전보다 콘셉트가 먼저이고, IPM보다 설치 지출이 먼저이며, 그다음 스케일할 시장에서 구매로 검증합니다. 게임 광고를 만드는 방식은 별도 페이지에 있습니다.
게임 스튜디오는 정규직 채용 없이 어떻게 시니어 UA 지원을 받나요
Fractional Head of UA를 통해서입니다. 채널, 시그널, 크리에이티브 테스트를 파트타임으로 시니어가 책임지며, 의사결정 권한은 서면으로 합의하고 문서는 고객님이 보관합니다. 채용하는 동안 맞는 방식이며, 업무량이 일주일을 채우게 되면 채용을 도와드리고 인수인계합니다.
출처
- AdAttributionKit Apple Developer Documentation. iOS 17.4부터 제공되며 ATT 프롬프트 없이 작동하고, 전환 밸류는 최대 64개까지 가능하며 크라우드 어노니미티가 허용할 때만 반환됩니다. 2026년 9월 23일 확인.
- SKAdNetwork 4 release notes Apple Developer Documentation. 최대 세 번의 포스트백, 세밀한 값과 대략적인 값, iOS 16.1. 2026년 9월 23일 확인.
- Receiving postbacks in multiple conversion windows Apple Developer Documentation, AdAttributionKit. 0일에서 2일차, 3일에서 7일차, 8일에서 35일차까지 세 개의 전환 윈도우가 있으며, 세밀한 값은 첫 번째 포스트백에서만, 대략적인 값은 두 번째와 세 번째 포스트백 및 낮은 프라이버시 등급에서 나오고, 가장 낮은 등급에서는 첫 번째 포스트백만 옵니다. 2026년 9월 24일 확인.
- Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, App Store Connect Help. 제품 페이지 노출, 페이지 조회, 다운로드, 소스별 전환을 확인할 수 있으며 스토어 전환을 읽는 곳입니다. 2026년 9월 23일 확인.
- Choose a bid strategy for your App campaign Google Ads Help. 설치, 인앱 액션, Target ROAS 입찰 방식을 다루며, Target ROAS는 전환 밸류가 필요하고, 하나의 타겟 CPA 아래 액션이 두 개 이상이면 블렌디드 타겟이 됩니다. 2026년 9월 23일 확인.
- Understand and grow your app's user base Google, Play Console Help. 트래픽 소스, 국가, 캠페인별 스토어 획득과 전환을 다룹니다. 2026년 9월 23일 확인.
- Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 2025년 10월 17일. Chrome과 Android의 Attribution Reporting, Protected Audience, Topics API를 폐지하며, 이에 따라 Android 측정은 광고 ID와 MMP에 남게 됩니다. 2026년 9월 23일 확인, 링크는 2026년 9월 24일 재확인.
- Mobile App Installs Meta Business Help Center. SKAN을 통해 보고되는 iOS 앱 설치와 모델링된 결과를 다룹니다. 2026년 9월 23일 확인.
- Mobile App Purchases Conversion Value Meta Business Help Center. 앱 구매에 대한 전환 밸류 리포팅을 다룹니다. 게임 앱의 현재 가치 최적화 옵션은 의존하기 전에 Ads Manager에서 직접 확인하십시오. 2026년 9월 23일 확인.
- About the Learning Phase Meta Business Help Center. 광고 세트는 마지막 유의미한 수정 이후 일주일 안에 약 50건의 결과가 쌓이면 대개 학습 단계를 벗어납니다. 2026년 9월 24일 브라우저에서 확인.
- About ad delivery Meta Business Help Center. 예측된 결과와 경매를 통해 노출이 결정되므로, 경쟁 상황만으로도 게임과 무관하게 비용이 움직입니다. 2026년 9월 23일 확인.
- How to promote an app using Value-based Optimization TikTok Business Help Center, 2026년 5월 최종 업데이트. 구매 밸류 또는 광고 매출 밸류, Highest Value 또는 Target ROAS, 0일차 또는 7일차 윈도우를 다루며, 자격 조건은 최근 365일 안에 밸류가 있는 구매 1건 또는 MMP를 통한 실시간 광고 매출 포스트백입니다. 2024년 9월 최종 업데이트로 아직 남아 있는 예전 사양 페이지에는 7일 안에 구매 이벤트 30건, Android 전용이라고 되어 있으므로 계정에서 자격 조건을 직접 확인해야 합니다. 2026년 9월 23일 확인.
- About App Event Optimization TikTok Business Help Center, 2025년 5월 최종 업데이트. 앱 프로모션의 설치, 이벤트, 밸류 목표를 다룹니다. 2026년 9월 23일 확인.
- Campaign Management API AppLovin, Axon 지원 문서. 목표 유형으로 CPI, CPE, CPP, 광고 ROAS, IAP ROAS, 블렌디드 ROAS를 다루며, 예시에는 7일차와 28일차 ROAS 목표가 나오지만 전체 목록이 아닐 수 있습니다. 2026년 9월 23일 확인.
- How SKAdNetwork 4 works Adjust Help Center. 세 개의 윈도우, 대략적인 값, 무작위 포스트백 지연을 MMP 관점에서 설명하며 Apple의 표현 그대로는 아닙니다. 2026년 9월 23일 확인.
- 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, 2026년 8월 24일 최종 업데이트. MAU 1,000 이상인 모바일 게임 1만 6천 개 이상을 대상으로 2025년 한 해, 9개 지역, iOS와 Android, 전체 장르를 통합해 장르별 구분 없이 집계했으며, GameAnalytics SDK 사용자에서 뽑은 표본이라 소규모 타이틀에 치우쳐 있습니다. 시장이 어디쯤 있는지 가늠하는 맥락이지 런칭 통과 기준은 아닙니다.
- The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 전 세계 게임 앱 1만 5천 개, 2023년 1월부터 2024년 6월까지 어트리뷰션 설치 212억 건을 전체 장르 통합으로 분석했습니다. iOS 게임 CPI는 평균적으로 Android의 약 3.5배이며, 2023년 1분기에서 2024년 2분기 사이 Android는 48% 올랐고 iOS는 17% 내렸습니다. 관찰 기반 벤더 데이터이며 기준선은 아닙니다.
- The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. 2025년 1월부터 2026년 3월까지 지역과 플랫폼을 통합하고 앱 수는 공개하지 않은 채 광고 매출 72억 달러와 구매 매출 9억 달러를 분석했습니다. 광고 매출은 7일차까지 60일차 총액의 89%에, 구매 매출은 60%에 도달했습니다. 서술적 데이터일 뿐 특정 게임을 위한 예측 계수는 아닙니다.
- Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao, Aral, MIT, arXiv 2504.16151, 버전 2, 2026년 7월 10일. 미국의 대형 모바일 게임 개발사 한 곳에서 자연적으로 발생한 광고 중단 사례를 다루며, 광고 지출 100달러마다 약 32건의 유료 설치와 2.2건의 오가닉 설치가 따라왔고, 중단 이후 오가닉 설치는 20%에서 30% 줄었습니다. 한 회사를 대상으로 한 워킹페이퍼이며 동료 심사를 거치지 않았습니다.