Aquisição de utilizadores para jogos de telemóvel: o que provar antes de escalar

A aquisição de utilizadores para jogos de telemóvel começa com quatro perguntas que um soft launch responde: a build é estável, os jogadores voltam, pagam ou veem anúncios, e isso aguenta à medida que o investimento sobe. Geri mais de 1M$ por mês em orçamento de UA na Wooga e liderei a UA de um jogo do soft launch até à escala.

Esta página é para um estúdio ou editora entre o soft launch e a escala que quer a decisão tomada com base nas suas próprias coortes, não numa média da indústria. O serviço está em paid UA para jogos de telemóvel; o caso por trás está em Horse Racing Solitaire.

Os factos sobre plataformas nesta página foram verificados na documentação da Apple, da Google, da Meta, do TikTok, da AppLovin e da Adjust, a 23 e 24 de setembro de 2026.

O que deve um soft launch de um jogo de telemóvel provar antes de escalar?

Um soft launch de um jogo de telemóvel deve provar quatro coisas: a build é estável nos dispositivos onde vai comprar tráfego; os jogadores voltam no dia 1 e no dia 7, no país e na plataforma onde planeia escalar; pagam ou veem anúncios suficientes para cobrir o custo de instalação dentro da sua janela de payback; e esses números aguentam quando o investimento sobe por etapas. As médias de retenção da indústria mostram onde está o mercado, não se o seu jogo passa.

Os benchmarks de 2026 da GameAnalytics, 16.000 ou mais jogos de telemóvel com 1.000 ou mais MAU, ano civil de 2025, todos os géneros agrupados, iOS e Android, colocam a retenção mediana do dia 1 perto dos 22% e a do dia 7 abaixo dos 4%. Na Horse Racing Solitaire, a value optimization no Meta só foi ligada assim que o sinal conseguiu aguentá-la. Um mercado Tier 2 normalmente compensa para testar; a decisão de escalar pertence ao mercado onde vai escalar.

Porque está o meu CPI blended a subir?

Um CPI blended a subir num jogo de telemóvel tem várias causas possíveis, e criativo novo só corrige algumas. O CPI é, grosso modo, o preço de uma impressão a dividir pela taxa de cliques e outra vez pela conversão na loja, por isso sobe quando o leilão fica mais caro, os anúncios se desgastam, uma página de loja fraca ou um anúncio enganador perde instalações, o investimento chega a audiências menos recetivas, o mix de país ou de plataforma muda, ou uma alteração na atribuição reduz a contagem de instalações. Campanhas de compra ou de valor também costumam ter um CPI mais alto. Leia o CPI ao lado do valor da coorte.

Divida o blended em coortes fixas por país, plataforma e campanha. Só o mix de plataforma já o move: o relatório de jogos de 2024 da AppsFlyer, 15.000 apps de jogos em todo o mundo e 21,2 mil milhões de instalações atribuídas, de janeiro de 2023 a junho de 2024, todos os géneros agrupados, encontrou um CPI de jogos no iOS cerca de 3,5 vezes o do Android, por isso uma mudança entre os dois move o blended sem que nenhuma das plataformas mude. Num jogo casual, o D0 ROAS caiu para metade enquanto o CPI quase não mexeu; o valor por comprador foi responsável pela maior parte do dano.

AppLovin e Meta, TikTok e Google para jogos de telemóvel

Num jogo de telemóvel, a AppLovin e a Meta, o TikTok e a Google fazem cada um um trabalho diferente. A Meta é onde a maioria dos orçamentos de jogos começa, porque é aí que os testes de criativos avançam mais depressa; otimiza para instalações, eventos de app ou valor. A Axon da AppLovin entra na conversa assim que a Meta está a funcionar e o investimento mensal já está bem dentro dos seis dígitos. O TikTok encaixa num jogo com apelo social real ou um público da geração Z, e nas minhas contas precisou muitas vezes de renovações frequentes de criativos. As Google App Campaigns merecem um teste cedo quando a receita em Android já é forte.

Eu próprio giro a Meta, as Google App Campaigns, a Apple Search Ads, o TikTok e as redes de anúncios, abro novos canais assim que o funil aguenta, e prefiro correr menos campanhas com mais sinal.

CanalOtimiza paraPonto de atenção
MetaInstalações, eventos de app, valorNormalmente cerca de 50 resultados na semana a seguir à última edição significativa do ad set
AppLovin AxonCPI, CPE, CPP, ROAS de ad, de IAP ou blendedObjetivos de ROAS a dia 7 e dia 28 nos exemplos da Axon
TikTokValor de instalação, evento, compra ou receita de anúnciosO valor de receita de anúncios precisa de um postback do MMP em tempo real
Google App CampaignsTarget CPI, target CPA, target ROASO target ROAS precisa de valores de conversão

O que significa o SKAN 4 para um jogo de telemóvel em soft launch?

O SKAN 4 e o AdAttributionKit dão a um jogo de telemóvel três janelas de postback: dias 0 a 2, 3 a 7 e 8 a 35. Só a primeira pode transportar um valor fine de 0 a 63; as duas seguintes transportam um valor coarse baixo, médio ou alto, e uma campanha pequena pode receber um valor coarse ou nenhum. As campanhas de soft launch costumam ser pequenas, por isso o esquema comprime sinais precoces que preveem valor em categorias que um valor coarse consegue transportar, e campanhas menos numerosas e maiores ultrapassam os limiares de privacidade.

A medição em Android continua a assentar no advertising ID e no MMP, já que a Google descontinuou a sua API de atribuição do Privacy Sandbox. Na Horse Racing Solitaire, o SKAN e o AEM entraram antes de o investimento subir, por isso as conversões em iOS transportavam valor e não apenas contagens.

Em que número de atribuição confiar num jogo de telemóvel?

A atribuição num jogo de telemóvel vem de três camadas que contam de forma diferente por desenho. As plataformas de anúncios contam as conversões que o seu otimizador vê, atribuídas e modeladas, dentro das suas próprias janelas. O MMP remove duplicações entre redes e descodifica os postbacks de SKAN e AdAttributionKit. As lojas e o seu backend guardam instalações, proveitos, reembolsos e retenção, a fonte de verdade. Reconcilie-os nas mesmas datas e janelas, escreva o desvio esperado, e trate uma alteração nesse desvio como o sinal.

Uma queda nas instalações do MMP enquanto os downloads da loja se mantêm aponta para uma alteração na janela de atribuição, no consentimento, no postback ou na integração, não no criativo. Numa conta, por cada 100 instalações pagas extra no iOS vieram cerca de 28 orgânicas extra, contra cerca de 6 no Android, e a maior parte desse desvio é provavelmente instalações pagas a cair no orgânico. Um estudo com investimento real aponta para um halo mais pequeno: um estudo do MIT de Ju, Zhao e Aral, feito num único estúdio de jogos dos EUA e ainda não revisto por pares, encontrou cerca de 32 instalações pagas e 2 orgânicas por cada 100 $ de investimento.

Jogos com receita de anúncios, IAP e híbridos precisam de sinais diferentes

Jogos que ganham com anúncios, com compras dentro da app ou com ambos têm curvas de LTV diferentes, por isso o sinal tem de corresponder. A receita de anúncios está distribuída por muitos jogadores e começa no dia 0, por isso a primeira janela de postback já apanha uma fatia significativa; o seu sinal é a receita de anúncios por impressão, enviada através do SDK de mediação e do MMP. A receita de IAP concentra-se em poucos pagantes e grande parte chega depois do dia 2, por isso o ROAS do dia 0 ou do dia 7 subestima-a; o seu sinal é a primeira compra a baixo volume, depois o valor da compra. Um jogo híbrido precisa de enviar os dois fluxos, ou a plataforma subvaloriza aquele que não consegue ver.

O relatório de monetização de 2026 da AppsFlyer, 7,2 mil milhões $ de receita de anúncios e 900 milhões $ de receita de compras, de janeiro de 2025 a março de 2026, regiões e plataformas agrupadas, número de apps não divulgado, encontrou a receita de anúncios em 89% do seu total ao dia 60 já ao dia 7, e a receita de compras em 60%. Mantenha os dois fluxos auditáveis no backend, ou o ROAS move-se com o mix e não com os utilizadores.

Que criativo de gameplay funciona nos anúncios de jogos de telemóvel?

O criativo de gameplay num jogo de telemóvel funciona quando põe a mecânica no ecrã nos primeiros segundos e faz uma promessa que o jogo consegue cumprir. Como um jogo se entende à primeira vista, a captura de gameplay montada com legendas e motion graphics é o cavalo de batalha, com um criador em frente à câmara quando é a reação que vende. Teste conceitos antes de variações: filtre-os por investimento em instalação, depois valide os vencedores por compras no mercado onde vai escalar. Um hook enganador pode subir a taxa de cliques e baixar a conversão na loja e a retenção.

A maioria dos anúncios de jogos perde, por isso a primeira ronda são versões de teste numa campanha de instalação dedicada onde todos os anúncios começam juntos; a ronda de eliminação está escrita passo a passo. Na Horse Racing Solitaire, 14 de 175 anúncios ficaram abaixo de 1,00 £ por instalação, e quando os melhores anúncios de um estúdio externo passaram para value optimization, a Meta reduziu a sua fatia do orçamento diário de um pico de 30% para 4,5%. Quando adiciona produção criativa, a minha rede faz os anúncios.

Como conseguir apoio sénior de UA sem uma contratação a tempo inteiro?

Apoio sénior de UA sem uma contratação a tempo inteiro significa uma única pessoa experiente com propriedade da aquisição paga de um jogo de telemóvel, a tempo parcial, com direitos de decisão acordados por escrito. Os canais, a medição e os testes de criativos são um único trabalho; quem lê os dados da coorte é quem altera a campanha. Encaixa num estúdio que não pode deixar o paid UA sem dono enquanto recruta, ou que tem uma agência e ninguém sénior do lado do cliente. Deixa de encaixar quando o trabalho enche uma semana inteira; nessa altura contrata, e eu faço a transição.

É isso o papel do fractional Head of UA: o orçamento move-se dentro de uma banda acordada e a documentação é um entregável. Os retainers são para jogos que investem cerca de 100.000 $ por mês em UA, ou financiados para lá chegar; a comparação com uma agência e uma contratação e o que define o preço têm páginas próprias. Abaixo desse nível de investimento, o growth audit lê a conta em poucos dias.

Para quem é

  • Estúdios em soft launch que querem a medição correta e a decisão de escalar tomada com base nas suas próprias coortes
  • Jogos com uma economia ativa e um orçamento pago de cerca de 100.000 $ por mês, ou financiados para lá chegar
  • Editoras com uma agência ou um buyer interno e ninguém sénior do lado do cliente a ler os números
  • Equipas cujo CPI blended está a subir e que ainda não conseguem dizer qual foi o input que mudou

O que inclui

  • Value optimization no Meta, iOS e Android, com SKAN e AEM configurados primeiro
  • Um esquema de valor de conversão para iOS desenhado para o seu funil e o seu volume, com o timing de postback que deve esperar
  • Um stack de coortes no seu MMP para que o payback seja visível por mercado e canal
  • Testes estruturados de conceitos criativos, com os anúncios feitos pela minha rede quando adiciona produção criativa
  • Receita, ROAS e payback semanais face ao objetivo, num formato que pode reencaminhar ao seu CFO ou conselho de administração

Perguntas frequentes

O que deve um soft launch de um jogo de telemóvel provar antes de escalar?

Quatro coisas: uma build estável, retenção no dia 1 e no dia 7 onde vai escalar, receita de pagamentos ou de anúncios suficiente para cobrir o CPI, e números que aguentam à medida que o investimento sobe. As médias são contexto, não um critério de aprovação; os meus próprios números estão na página de benchmarks.

Porque está o CPI blended do meu jogo de telemóvel a subir?

Um de vários inputs mudou: preço do leilão, taxa de cliques, conversão na loja, saturação de audiência, mix de país ou plataforma, ou regras de atribuição. O criativo atua sobretudo através da taxa de cliques e da conversão na loja. Divida o blended em coortes fixas e leia o CPI ao lado do valor; num jogo casual, o valor por comprador foi o responsável pelo dano.

Como se encaixam a AppLovin e a Meta num jogo de telemóvel?

A Meta primeiro, porque é aí que os testes de criativos avançam mais depressa. A Axon da AppLovin vem depois, com objetivos de instalação, evento, compra ou ROAS, assim que a Meta está a funcionar e o investimento mensal já está bem dentro dos seis dígitos. A ordem em que testo os canais está escrita, com as razões.

Vale a pena o TikTok para a aquisição de utilizadores de um jogo de telemóvel?

Quando o jogo lhe dá uma razão: apelo social real ou um público da geração Z. O TikTok otimiza para instalações, eventos ou valor, incluindo receita de anúncios através de um postback do MMP em tempo real. Nas minhas contas precisou muitas vezes de renovações frequentes de criativos, e numa app de subscrição correu abaixo da paridade.

Como afeta o SKAN 4 um jogo de telemóvel em soft launch?

Uma campanha pequena pode receber valores coarse ou nenhum, e só a primeira janela pode transportar um valor fine. Por isso o esquema codifica alguns sinais preditivos precoces em categorias que um valor coarse consegue transportar, e corre menos campanhas, mas maiores. Desenho o esquema à volta do seu funil e do seu volume.

Em que número de atribuição deve confiar um estúdio de jogos de telemóvel?

As plataformas mostram o que o seu otimizador vê, o MMP remove duplicações entre redes, e as lojas e o seu backend guardam instalações, proveitos e reembolsos. Reconcilie-os nas mesmas datas e janelas; uma alteração súbita no desvio é o sinal. Que comparação responde a que pergunta está escrito.

Que criativo de gameplay funciona nos anúncios de jogos de telemóvel?

Gameplay que torna a mecânica óbvia nos primeiros segundos e promete só o que o jogo cumpre, montado com legendas e motion. Conceitos antes de variações, investimento em instalação antes do IPM, depois validação por compras no mercado onde vai escalar. Como são feitos os anúncios de jogos tem página própria.

Como consegue um estúdio de jogos apoio sénior de UA sem uma contratação a tempo inteiro?

Através de um fractional Head of UA: propriedade sénior dos canais, do sinal e dos testes de criativos, a tempo parcial, com direitos de decisão por escrito e documentação que fica consigo. Encaixa enquanto recruta; quando o trabalho enche uma semana inteira, ajudo-o a contratar e faço a transição.

Fontes

  1. AdAttributionKit Apple Developer Documentation. Disponível a partir do iOS 17.4, funciona sem o prompt de ATT, até 64 valores de conversão, devolvidos só quando a anonimização de grupo o permite. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  2. SKAdNetwork 4 release notes Apple Developer Documentation. Até três postbacks, valores de conversão fine e coarse, iOS 16.1. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  3. Receiving postbacks in multiple conversion windows Apple Developer Documentation, AdAttributionKit. Três janelas de conversão, dias 0 a 2, 3 a 7 e 8 a 35; um valor fine só no primeiro postback, valores coarse no segundo e no terceiro e nos níveis de privacidade mais baixos, e só o primeiro postback no nível mais baixo. Verificado a 24 de setembro de 2026.
  4. Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, App Store Connect Help. Impressões, visualizações, downloads e conversão da página de produto por origem, onde se lê a conversão na loja. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  5. Choose a bid strategy for your App campaign Google Ads Help. Licitação por instalação, por ação in-app e por target ROAS; o target ROAS precisa de valores de conversão; mais do que uma ação sob um target CPA torna-se um objetivo blended. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  6. Understand and grow your app's user base Google, Play Console Help. Aquisição e conversão na loja por origem de tráfego, país e campanha. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  7. Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 17 de outubro de 2025. Descontinua as APIs Attribution Reporting, Protected Audience e Topics no Chrome e no Android, o que deixa a medição em Android a assentar no advertising ID e no MMP. Verificado a 23 de setembro de 2026; link confirmado a 24 de setembro de 2026.
  8. Mobile App Installs Meta Business Help Center. Instalações de apps em iOS reportadas através do SKAN com resultados modelados. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  9. Mobile App Purchases Conversion Value Meta Business Help Center. Reporte de valor de conversão para compras em apps. Confirme as opções atuais de value optimization para uma app de jogo no Ads Manager antes de confiar nelas. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  10. About the Learning Phase Meta Business Help Center. Os ad sets normalmente saem da fase de aprendizagem depois de cerca de 50 resultados na semana a seguir à última edição significativa. Lido num browser a 24 de setembro de 2026.
  11. About ad delivery Meta Business Help Center. A entrega passa por resultados previstos e um leilão, por isso a concorrência move o custo independentemente do jogo. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  12. How to promote an app using Value-based Optimization TikTok Business Help Center, atualizado em maio de 2026. Valor de compra ou valor de receita de anúncios, Highest Value ou Target ROAS, janela de dia 0 ou dia 7; a elegibilidade é uma compra com valor nos últimos 365 dias ou um postback de receita de anúncios em tempo real através de um MMP. Uma página de especificações mais antiga, atualizada em setembro de 2024 e ainda online, indica 30 eventos de compra em 7 dias e só Android, por isso confirme a elegibilidade na conta. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  13. About App Event Optimization TikTok Business Help Center, atualizado em maio de 2025. Objetivos de instalação, evento e valor para promoção de apps. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  14. Campaign Management API AppLovin, suporte da Axon. Tipos de objetivo CPI, CPE, CPP, ROAS de ad, ROAS de IAP e ROAS blended; objetivos de ROAS a dia 7 e dia 28 nos exemplos, que podem não ser a lista completa. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  15. How SKAdNetwork 4 works Adjust Help Center. Documentação de MMP sobre as três janelas, os valores coarse e o atraso aleatório do postback; não é a redação da Apple. Verificado a 23 de setembro de 2026.
  16. 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, atualizado a 24 de agosto de 2026. 16.000 ou mais jogos de telemóvel com 1.000 ou mais MAU, ano civil de 2025, nove regiões, iOS e Android, todos os géneros combinados, sem corte por género, retirado de utilizadores do SDK da GameAnalytics e enviesado para títulos mais pequenos. Contexto sobre onde está o mercado, não um critério de lançamento.
  17. The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 15.000 apps de jogos em todo o mundo, 21,2 mil milhões de instalações atribuídas, de janeiro de 2023 a junho de 2024, todos os géneros agrupados. CPI de jogos no iOS cerca de 3,5 vezes o do Android, em média; Android subiu 48% e iOS caiu 17% entre o Q1 de 2023 e o Q2 de 2024. Dados observacionais de um fornecedor, não um limiar.
  18. The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. 7,2 mil milhões $ de receita de anúncios e 900 milhões $ de receita de compras, de janeiro de 2025 a março de 2026, regiões e plataformas agregadas, número de apps não divulgado. A receita de anúncios chegou a 89% do seu total ao dia 60 já ao dia 7, a receita de compras a 60%. Descritivo, não um coeficiente de previsão para nenhum jogo em particular.
  19. Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao e Aral, MIT, arXiv 2504.16151, versão 2, 10 de julho de 2026. Uma paragem natural de anúncios num grande estúdio de jogos de telemóvel dos EUA; cada 100 $ de investimento em anúncios associado a cerca de 32 instalações pagas e 2,2 orgânicas, e as instalações orgânicas caíram 20% a 30% depois da paragem. Uma única empresa, um estudo preliminar, não revisto por pares.