Paid UA para jogos de telemóvel, do soft launch à escala

Geri mais de 1M$ por mês em orçamento de UA na Wooga, onde o Pearl's Peril ultrapassou os 86M $ em receita acumulada e o Jelly Splash ultrapassou os 39M $. O método não mudou: encontrar as coortes que compensam o investimento, cortar as que não compensam, e manter o pipeline de criativos cheio.

Esta página é para um estúdio ou editora que precisa de aquisição paga bem gerida, do soft launch até à escala. Explica o que um jogo precisa que uma app não precisa, o que foi construído numa conta que duplicou o seu D0 ROAS ao longo de dois anos, e onde está escrito na íntegra o método de testes de criativos que ali funcionou.

O que um jogo precisa que uma app não precisa

Volume. Um jogo vive da velocidade criativa, e o anúncio vencedor é normalmente o décimo quinto testado. Por isso o criativo é feito primeiro em bruto, corre numa campanha de instalação dedicada com uma regra de investimento por anúncio, e só é refeito como deve ser depois de vencer. A ronda de eliminação está escrita passo a passo, com a estrutura da campanha, os orçamentos e as regras de eliminação, e é o método que funcionou na conta abaixo.

Medição mais difícil. O valor do dia zero no iOS passa pelo SKAN e pelo AEM, e a coorte que se está a otimizar é o pagante, não o instalador. Na Horse Racing Solitaire isso significou value optimization no Meta em iOS e Android, o stack de coortes no Adjust e no Tableau, e a configuração de SKAN e AEM feita antes de o investimento subir.

Um plano de mercados. Os mercados Tier 2 normalmente compensam para testar e por vezes para escalar, e é a conta que decide qual dos dois.

Como isso se traduziu

Dois anos com a Salto Games, do soft launch até à escala. O D0 ROAS passou de 8 a 12 por cento para 17 a 23 por cento, a conversão de pagantes no primeiro dia subiu 50 por cento, e o CPI blended caiu de 9,43 a 5,38 £ num mês. No lado criativo, 175 anúncios passaram pela conta em quatro meses, catorze ficaram abaixo de 1,00 £ por instalação e o melhor em 0,65 £, e a mesma conta comparou os meus anúncios com os de um estúdio externo.

Para quem é

  • Estúdios em soft launch que precisam de acertar a medição antes de escalar
  • Jogos com uma economia ativa e um orçamento pago de cerca de 100.000 $ por mês, ou financiados para lá chegar
  • Editoras que querem volume criativo com um método de teste por trás
  • Equipas que já usaram um estúdio externo para os criativos e querem compará-lo com um sistema de testes

O que inclui

  • Value optimization no Meta, iOS e Android, com SKAN e AEM configurados primeiro
  • Um stack de coortes no seu MMP para que o payback seja visível por mercado e canal
  • Testes estruturados de conceitos criativos, com produção da minha rede
  • Testes em mercados Tier 2 antes do investimento em Tier 1, quando a economia o justifica
  • Números semanais face ao objetivo

Perguntas frequentes

Também faz os anúncios para jogos?

Sim. A captura de gameplay com legendas e motion graphics é o cavalo de batalha, um criador em frente à câmara quando é a reação que vende, e imagens geradas por IA para testar um hook antes de alguém filmar. Os preços estão publicados.

Como testa criativos para um jogo?

Em bruto primeiro, numa campanha de instalação dedicada, com uma regra de investimento que trava cada anúncio num valor fixo. Só o que vence é refeito como deve ser. O método completo, com os orçamentos, é o playbook de testes de criativos.

Porque é que a value optimization deixou de funcionar para nós?

Normalmente porque o sinal por baixo mudou ou ficou mais fraco. Já escrevi sobre as causas mais comuns, e a correção está quase sempre a montante da campanha.

Quanto custa?

Um retainer mensal ajustado ao nível de envolvimento, para jogos que investem cerca de 100.000 $ por mês em UA ou financiados para lá chegar. O que define o preço está aqui. A produção criativa tem preço à parte e pode ser comprada isoladamente.