J'ai géré plus de 1M$ par mois de budget UA chez Wooga, où Pearl's Peril a dépassé 86M$ de revenus cumulés et Jelly Splash 39M$. La méthode n'a pas changé : trouver les cohortes qui remboursent, couper celles qui ne remboursent pas, et garder le pipeline créatif plein.
Cette page s'adresse à un studio ou un éditeur qui a besoin que l'acquisition payante soit pilotée correctement, du soft launch jusqu'à l'échelle. Elle explique ce dont un jeu a besoin qu'une app n'a pas, ce qui a été construit sur un compte qui a doublé son D0 ROAS en deux ans, et où la méthode de test créatif qui y a tourné est détaillée dans son intégralité.
Ce dont un jeu a besoin qu'une app n'a pas
Le volume. Un jeu vit de la vitesse créative, et l'annonce gagnante est en général la quinzième testée. La créa est donc d'abord faite brute, diffusée dans une campagne d'install dédiée avec une règle de dépense par annonce, et seulement refaite correctement une fois qu'elle gagne. Le tour d'élimination est détaillé étape par étape, avec la structure de campagne, les budgets et les règles d'arrêt, et c'est la méthode qui a tourné sur le compte ci-dessous.
Une mesure plus difficile. La valeur à J0 sur iOS passe par SKAN et AEM, et la cohorte visée est le payeur, pas l'installeur. Chez Horse Racing Solitaire, cela a voulu dire de l'optimisation de la valeur sur Meta pour iOS et Android, la stack de cohortes sur Adjust et Tableau, et la mise en place de SKAN et AEM faite avant que la dépense n'augmente.
Un plan de marchés. Les marchés de niveau 2 valent en général le coup pour tester, et parfois pour scaler, et c'est le compte qui décide lequel.
Ce que cela a donné
Deux ans avec Salto Games, du soft launch jusqu'à l'échelle. Le D0 ROAS est passé de 8 à 12 pour cent à 17 à 23 pour cent, la conversion des payeurs à J1 a augmenté de 50 pour cent, et le CPI blended est passé de 9,43 £ à 5,38 £ en un mois. Côté créa, 175 annonces sont passées par le compte en quatre mois, quatorze sous 1,00 £ par install et la meilleure à 0,65 £, et ce même compte a confronté mes annonces à celles d'un studio externe.
Pour qui
- Des studios en soft launch qui ont besoin que la mesure soit juste avant de scaler
- Des jeux avec une économie live et un budget paid autour de 100K$ par mois, ou financés pour y arriver
- Des éditeurs qui veulent du volume créatif avec une méthode de test derrière
- Des équipes qui ont utilisé un studio externe pour la créa et veulent le comparer à un système de test
Ce que vous obtenez
- De l'optimisation de la valeur sur Meta, iOS et Android, avec SKAN et AEM mis en place en premier
- Une stack de cohortes sur votre MMP pour que le payback soit visible par marché et par canal
- Des tests de concepts créatifs structurés, avec une production issue de mon réseau
- Des tests sur les marchés de niveau 2 avant la dépense de niveau 1, quand l'économie le justifie
- Des chiffres hebdomadaires par rapport à l'objectif
Questions fréquentes
Fabriquez-vous aussi les annonces pour les jeux ?
Oui. La capture de gameplay avec sous-titres et motion design est le format de base, un créateur face caméra quand la réaction vend le jeu, et des images IA pour tester une accroche avant que quiconque ne filme. Les prix sont publiés.
Comment testez-vous la créa pour un jeu ?
Brute d'abord, dans une campagne d'install dédiée, avec une règle de dépense qui arrête chaque annonce à un montant fixe. Seul ce qui gagne est refait correctement. La méthode complète, avec les budgets, est le playbook de test créatif.
Pourquoi l'optimisation de la valeur a-t-elle arrêté de fonctionner pour nous ?
En général parce que le signal en dessous a changé ou s'est affaibli. J'ai détaillé les causes les plus courantes, et la correction se trouve presque toujours en amont de la campagne.
Quel est le coût ?
Un retainer mensuel dimensionné selon l'implication, pour les jeux qui dépensent environ 100K$ par mois en UA ou financés pour y arriver. Ce qui détermine le prix est ici. La production créative est tarifée séparément et peut être achetée seule.