In Wooga ho gestito oltre 1M $ al mese di budget UA, dove Pearl's Peril ha superato 86M $ di ricavi complessivi e Jelly Splash 39M $. Il metodo non è cambiato: trovare le coorti che ripagano, eliminare quelle che non lo fanno, e tenere piena la pipeline creativa.
Questa pagina è per uno studio o un publisher che ha bisogno di far gestire bene il paid UA, dal soft launch fino allo scaling. Spiega cosa serve a un gioco che non serve a un'app, cosa è stato costruito su un account che ha raddoppiato il suo D0 ROAS in due anni, e dove il metodo di creative testing usato lì è spiegato per intero.
Cosa serve a un gioco che non serve a un'app
Volume. Un gioco vive di velocità creativa, e l'annuncio vincente di solito è il quindicesimo testato. Quindi la creatività viene fatta grezza per prima, lanciata in una campagna di installazione dedicata con una regola di spesa per annuncio, e rifatta come si deve solo una volta che vince. Il girone a eliminazione è spiegato passo per passo, con la struttura della campagna, i budget e le regole di eliminazione, ed è il metodo usato sull'account qui sotto.
Misurazione più difficile. Il valore al giorno zero su iOS passa da SKAN e AEM, e la coorte su cui si ottimizza è il pagante, non chi installa. In Horse Racing Solitaire questo ha significato value optimization su Meta per iOS e Android, lo stack di coorti su Adjust e Tableau, e il setup di SKAN e AEM fatto prima che la spesa salisse.
Un piano di mercati. I mercati di secondo livello di solito valgono la pena per i test e a volte anche per lo scaling, ed è l'account a decidere quali.
Come si è tradotto nella pratica
Due anni con Salto Games, dal soft launch allo scaling. Il D0 ROAS è passato dall'8-12 percento al 17-23 percento, la conversione a pagante al giorno uno è aumentata del 50 percento, e il CPI blended è passato da £9,43 a £5,38 in un mese. Sul lato creativo, 175 annunci sono passati per l'account in quattro mesi, quattordici sotto £1,00 per install e il migliore a £0,65, e lo stesso account ha messo i miei annunci contro uno studio esterno.
A chi si rivolge
- Studi in soft launch che hanno bisogno di sistemare la misurazione prima di scalare
- Giochi con un'economia live e un budget paid intorno a 100K $ al mese, o con i fondi per arrivarci
- Publisher che vogliono volume creativo con un metodo di test dietro
- Team che hanno usato uno studio esterno per la creatività e vogliono confrontarlo con un sistema di test
Cosa include
- Value optimization su Meta, iOS e Android, con SKAN e AEM impostati per primi
- Uno stack di coorti sul tuo MMP così il payback è visibile per mercato e canale
- Test strutturati sui concept creativi, con produzione dalla mia rete
- Test sui mercati di secondo livello prima della spesa su quelli di primo livello, dove l'economia lo giustifica
- Numeri settimanali rispetto all'obiettivo
Domande frequenti
Fai anche gli annunci per i giochi?
Sì. La cattura di gameplay con sottotitoli e motion graphics è il cavallo di battaglia, un creator davanti alla camera quando è la reazione a vendere, e riprese IA per testare un hook prima che qualcuno giri. I prezzi sono pubblicati.
Come testi la creatività per un gioco?
Grezza per prima, in una campagna di installazione dedicata, con una regola di spesa che ferma ogni annuncio a una cifra fissa. Solo ciò che vince viene rifatto come si deve. Il metodo completo, con i budget, è il playbook del creative testing.
Perché la value optimization ha smesso di funzionare per noi?
Di solito perché il segnale sotto di essa è cambiato o si è assottigliato. Ho scritto le cause più comuni, e la soluzione è quasi sempre a monte della campagna.
Quanto costa?
Un retainer mensile definito in base al coinvolgimento, per giochi che spendono circa 100K $ al mese in UA o che hanno i fondi per arrivarci. Cosa determina il prezzo è qui. La produzione creativa ha un prezzo a parte e può essere acquistata da sola.