Annunci per giochi mobile che mostrano la meccanica in tre secondi

Gli annunci per i mobile game possono mettere il prodotto sullo schermo nel primo secondo e farsi capire. Quindi il cavallo di battaglia è la cattura di gameplay, montata con sottotitoli, testo e motion graphics, e tutto il lavoro consiste nel trovare il momento che rende evidente la meccanica prima che chi guarda scorra oltre.

Questa pagina è il lato giochi della produzione annunci. Spiega perché il volume viene prima della rifinitura, cosa ha prodotto l'account di Horse Racing Solitaire quando è stato gestito così, 175 annunci contro uno studio e un D0 ROAS raddoppiato, e cosa non produco. Gestire le campagne stesse è un servizio a parte.

In cosa il brief di un gioco è diverso da quello di un'app

La cattura schermo guida, ma non è l'unico formato. Ogni formato fa un lavoro diverso per un gioco rispetto a un'app, e il lato app ha una pagina a parte.

Dove cambiaPer i giochiPer le app
L'aperturaMostrare il prodotto nel primo secondo; il sottotitolo fa il restoNominare il problema prima della schermata, con le parole della persona
Cattura di gameplay o dell'appGameplay, di solito il momento che rende evidente la meccanica in tre secondiLa schermata che fa esattamente quello per cui la persona ha scaricato l'app
Un creator davanti alla cameraUna reazione, oppure qualcuno che gioca e commenta sopraQualcuno che nomina il problema con parole sue prima che si veda qualsiasi cosa
Riprese e presentatori IACostano abbastanza poco da testare un'affermazione o un hook prima che qualcuno prenoti una camera, e raramente sono l'annuncio finitoUn presentatore che legge un copione, per testare quale promessa arriva per prima
Motion 2DLa meccanica spiegata in animazione prima che esista il gameplay rifinitoIl problema e la promessa messi in scena quando lo schermo da solo non basta a trasmetterli

Volume, poi rifinitura

La maggior parte degli annunci di gioco perde il proprio test. Quindi il primo giro lo faccio come versioni di test economiche e lo lancio in questo ordine. I primi quattro passaggi sono spiegati nel playbook, con i conti sui budget.

  1. Setup. Una campagna di installazione, un ad set per idea, cinque versioni di test in ciascuno.
  2. Lancio. Una regola mette in pausa ogni nuovo annuncio dopo i primi centesimi, poi ripartono tutti insieme, così ogni annuncio inizia la corsa nello stesso momento.
  3. Lettura. Lascio stare budget e annunci mentre la spesa mostra quali si staccano, dentro i quattordici giorni di test. È la spesa, non l'IPM, a decidere quale di loro ha vinto, e il CPI serve solo come controllo.
  4. Uscita. Gli annunci che si staccano, di solito uno o due per idea, passano alla validazione.
  5. Validazione. Entrano nelle campagne di acquisto nel mercato in cui scalerai, dove è Meta a decidere quali annunci ricevono budget.
  6. Rifinitura. Solo ciò che vince lì viene rifatto come si deve e versionato.

Cosa hanno fatto 175 versioni di test contro uno studio

Su Horse Racing Solitaire il metodo ha retto quando gli annunci di uno studio esterno sono girati sullo stesso account. Considero la riga di marzo come il confronto equo sul CPI, perché gli annunci dello studio sono entrati a marzo. Su quella riga il divario è dell'11%. Poi i migliori annunci dello studio sono passati nelle campagne di acquisto, e il grafico mostra come lì Meta ha diviso il budget.

Test di installazione, dic 2025 ad apr 2026Il nostro teamLo studio
Annunci testati17516
Annunci oltre la soglia di spesa di £10414
Miglior annuncio, CPI£0,65£1,21
Annunci sotto £1,00 per install14 su 1750 su 16
CPI blended, solo marzo, alla pari£1,34£1,49

Cosa non produco

Render 3D e annunci giocabili. Se un test punta in quella direzione te lo dico e ti indico uno studio che li produce.

A chi si rivolge

  • Studi in soft launch che hanno bisogno di volume creativo con un metodo dietro
  • Giochi il cui miglior annuncio si è esaurito e il cui prossimo lotto non ha un piano di test
  • Publisher che confrontano uno studio esterno con un sistema di test sullo stesso account

Cosa include

  • 3 idee di annuncio scritte dal tuo account pubblicitario, 5 versioni per ciascuna, 15 annunci pronti da lanciare
  • Cattura di gameplay montata con sottotitoli e motion, un creator o riprese IA dove l'idea lo richiede
  • Quattordici giorni di test nel tuo account pubblicitario con una regola di spesa per annuncio
  • Un riepilogo scritto: cosa ha funzionato, cosa produrre dopo

Domande frequenti

Ti serve gameplay girato da noi?

Manda quello che hai. Il formato cattura schermo sono riprese prese dall'interno del prodotto, quindi più gioco riesco a vedere, più veloce scrivo il primo giro.

Come è impostato il test degli annunci per mobile game?

Come una campagna di installazione in cui ogni annuncio inizia la corsa nello stesso momento e la spesa mostra quali si staccano; l'elenco qui sopra ha i passaggi, e il playbook ha la fase di eliminazione con i conti sui budget.

La produzione di annunci per giochi può rientrare in un retainer UA?

Sì, e in quel caso gli annunci vengono testati dentro le campagne che gestisco, con un solo responsabile per campagne, tracking e annunci. Questa opzione si definisce con un preventivo in call, come parte del paid UA per i giochi mobile.