Los anuncios de juegos móviles pueden poner el producto en pantalla en el primer segundo y se entienden. Así que el caballo de batalla es la captura de gameplay, montada con subtítulos, texto y motion graphics, y todo el trabajo consiste en encontrar el momento que hace evidente la mecánica antes de que quien lo ve haga scroll.
Esta página es el lado de los juegos de la producción de anuncios. Explica por qué el volumen va antes que el acabado, qué produjo la cuenta de Horse Racing Solitaire cuando se llevó así, 175 anuncios frente a un estudio y un ROAS D0 duplicado, y qué es lo que no produzco. Llevar las campañas en sí es un servicio aparte.
En qué se diferencia el brief de un juego del de una app
La captura de pantalla lidera, pero no es el único formato. Cada formato cumple un papel distinto en un juego y en una app, y el lado de las apps tiene su propia página.
| Dónde cambia | Para juegos | Para apps |
|---|---|---|
| La apertura | Mostrar el producto en el primer segundo; el subtítulo hace el resto | Nombrar el problema antes de la pantalla, con las palabras de la propia persona |
| Captura de gameplay o de app | Gameplay, normalmente el momento que hace evidente la mecánica en tres segundos | La pantalla haciendo justo aquello por lo que se descargó la app |
| Un creador ante la cámara | Una reacción, o alguien jugando y comentando encima | Alguien nombrando el problema con sus propias palabras antes de enseñar nada |
| Imágenes y presentadores de IA | Lo bastante baratos como para testear una afirmación o un hook antes de que nadie reserve una cámara, y rara vez el anuncio final | Un presentador leyendo un guion, para testear qué promesa cala primero |
| Motion 2D | La mecánica explicada en movimiento antes de que exista el gameplay pulido | El problema y la promesa desarrollados cuando la pantalla sola no basta para contarlos |
Volumen, y luego acabado
La mayoría de los anuncios de juegos pierden su test. Así que hago la primera ronda como versiones de prueba baratas y la lanzo en este orden. Los cuatro primeros pasos están descritos en el playbook, con las cuentas del presupuesto.
- Montaje. Una campaña de instalación, un ad set por idea, cinco versiones de prueba en cada uno.
- Lanzamiento. Una regla pausa cada anuncio nuevo tras sus primeros céntimos, y después todos vuelven a arrancar juntos, así que cada anuncio empieza la carrera en el mismo momento.
- Lectura. No toco presupuestos ni anuncios mientras el gasto muestra cuáles se adelantan, dentro de los catorce días de test. La inversión, no el IPM, decide cuál de ellos ganó, y el CPI solo sirve como comprobación.
- Salida. Los anuncios que se adelantan, normalmente uno o dos por idea, pasan a la validación.
- Validación. Pasan a las campañas de compra en el mercado donde vas a escalar, donde Meta decide qué anuncios reciben presupuesto.
- Acabado. Solo lo que gana ahí se rehace como es debido y se versiona.
Lo que hicieron 175 versiones de prueba frente a un estudio
En Horse Racing Solitaire el método aguantó cuando los anuncios de un estudio externo se lanzaron en la misma cuenta. Cuento la fila de solo marzo como la comparación justa de CPI, porque los anuncios del estudio entraron en marzo. En esa fila la diferencia es del 11%. Después, los mejores anuncios del estudio pasaron a las campañas de compra, donde Meta bajó su parte del presupuesto del 30% al 4,5% en 22 días.
| Test de instalación, dic. 2025 a abr. 2026 | Nuestro equipo | El estudio |
|---|---|---|
| Anuncios testeados | 175 | 16 |
| Anuncios por encima del umbral de £10 de gasto | 41 | 4 |
| Mejor anuncio, CPI | £0,65 | £1,21 |
| Anuncios por debajo de £1,00 por install | 14 de 175 | 0 de 16 |
| CPI blended, solo marzo, en igualdad de condiciones | £1,34 | £1,49 |
Lo que no produzco
Renders 3D y anuncios jugables. Si un test apunta en esa dirección te lo digo y te indico un estudio que sí los hace.
Para quién es
- Estudios en soft launch que necesitan volumen creativo con un método detrás
- Juegos cuyo mejor anuncio se ha agotado y cuyo siguiente lote no tiene plan de test
- Publishers que comparan un estudio externo con un sistema de test en la misma cuenta
Qué incluye
- 3 ideas de anuncio escritas a partir de tu cuenta publicitaria, 5 versiones de cada una, 15 anuncios listos para lanzar
- Captura de gameplay montada con subtítulos y motion, un creador o imágenes de IA donde la idea lo pida
- Catorce días de test en tu cuenta publicitaria con una regla de gasto por anuncio
- Un resumen escrito: qué funcionó, qué conviene producir después
Preguntas frecuentes
¿Necesitas imágenes de gameplay nuestras?
Envía lo que tengas. El formato de captura de pantalla son imágenes tomadas desde dentro del producto, así que cuanto más del juego pueda ver, más rápido se escribe la primera ronda.
¿Cómo se monta el test de anuncios de juegos móviles?
Como una campaña de instalación en la que todos los anuncios empiezan la carrera en el mismo momento y el gasto muestra cuáles se adelantan; la lista de arriba tiene los pasos, y el playbook tiene la etapa de eliminación con las cuentas del presupuesto.
¿La producción de anuncios de juegos puede llevarse dentro de un retainer de UA?
Sí, y entonces los anuncios se testean dentro de las campañas que llevo, con una sola persona responsable de las campañas, el tracking y los anuncios. Esa opción se presupuesta en una llamada, como parte del paid UA para juegos móviles.