UA de juegos móviles: qué demostrar antes de escalar

La UA de juegos móviles empieza con cuatro preguntas que responde un soft launch: si el build es estable, si los jugadores vuelven, si pagan o ven anuncios, y si aguanta cuando sube la inversión. Gestioné más de $1M al mes en presupuesto de UA en Wooga y llevé la UA de un juego del soft launch a la escala.

Esta página es para un estudio o publisher entre el soft launch y la escala que quiere que la decisión se tome sobre sus propias cohortes, no sobre una media del sector. El servicio está en paid UA para juegos móviles; el caso detrás es Horse Racing Solitaire.

Los datos de plataforma de esta página se verificaron con la documentación de Apple, Google, Meta, TikTok, AppLovin y Adjust el 23 y 24 de septiembre de 2026.

¿Qué debe demostrar el soft launch de un juego móvil antes de escalar?

El soft launch de un juego móvil debe demostrar cuatro cosas: que el build es estable en los dispositivos donde vas a comprar; que los jugadores vuelven el día 1 y el día 7 en el país y en la plataforma donde piensas escalar; que pagan o ven suficientes anuncios para cubrir el coste de instalación dentro de tu ventana de payback; y que esas cifras aguantan cuando la inversión sube por etapas. Las medias de retención del sector muestran dónde está el mercado, no si tu juego aprueba.

Los benchmarks 2026 de GameAnalytics, 16.000 o más juegos móviles con 1.000 o más MAU, año natural 2025, todos los géneros combinados, iOS y Android, sitúan la retención media del día 1 cerca del 22% y la del día 7 por debajo del 4%. En Horse Racing Solitaire, la value optimization en Meta se activó solo cuando la señal pudo sostenerla. Un mercado Tier 2 suele merecer la pena para testear; la decisión de escalar pertenece al mercado donde vas a escalar.

¿Por qué sube mi CPI blended?

Un CPI blended que sube en un juego móvil puede tener varias causas, y el creativo nuevo solo arregla algunas. El CPI es, a grandes rasgos, el precio de una impresión dividido entre el click rate y otra vez entre la conversión de la ficha de tienda, así que sube cuando las subastas se encarecen, los anuncios se desgastan, una ficha de tienda floja o un anuncio engañoso pierde installs, la inversión llega a audiencias menos receptivas, cambia la mezcla de país o de plataforma, o un cambio de atribución reduce el conteo de installs. Las campañas de compra o de valor también suelen llevar un CPI más alto. Lee el CPI junto al valor de la cohorte.

Divide el blend en cohortes fijas por país, plataforma y campaña. Solo la mezcla de plataforma ya lo mueve: el informe 2024 de gaming de AppsFlyer, 15.000 apps de juegos en todo el mundo y 21.200 millones de installs atribuidas, de enero de 2023 a junio de 2024, todos los géneros combinados, encontró que el CPI de gaming en iOS es unas 3,5 veces el de Android, así que un cambio entre los dos mueve el blend sin que ninguna plataforma cambie de verdad. En un juego casual el ROAS D0 se redujo a la mitad mientras el CPI apenas se movía; el valor por comprador hizo la mayor parte del daño.

AppLovin y Meta, TikTok y Google para juegos móviles

En un juego móvil, AppLovin y Meta, TikTok y Google cumplen cada uno un papel distinto. Meta es donde empieza la mayoría de los presupuestos de juegos, porque ahí el testing creativo avanza más rápido; optimiza para installs, app events o valor. Axon de AppLovin entra en la conversación una vez que Meta funciona y la inversión mensual está bien entrada en las seis cifras. TikTok encaja en un juego con tirón social real o una audiencia Gen Z, y en mis cuentas solía necesitar refrescos de creativo frecuentes. Las Google App campaigns merecen un test temprano cuando los ingresos de Android ya son fuertes.

Yo gestiono Meta, Google App Campaigns, Apple Search Ads, TikTok y las redes publicitarias en persona, abro canales nuevos una vez que el funnel aguanta, y prefiero llevar menos campañas con más señal.

CanalOptimiza paraQué vigilar
MetaInstalls, app events, valorNormalmente unos 50 resultados en la semana después de la última edición significativa del ad set
AppLovin AxonCPI, CPE, CPP, ROAS de ad, de IAP o blendedObjetivos de ROAS a día 7 y día 28 en los ejemplos de Axon
TikTokValor de install, evento, compra o ad revenueEl valor de ad revenue necesita un postback del MMP en tiempo real
Google App campaignsTarget CPI, target CPA, target ROASTarget ROAS necesita valores de conversión

¿Qué significa SKAN 4 para un juego móvil en soft launch?

SKAN 4 y AdAttributionKit le dan a un juego móvil tres ventanas de postback: días 0 a 2, 3 a 7 y 8 a 35. Solo la primera puede llevar un valor de conversión fino de 0 a 63; las otras dos llevan un valor coarse de low, medium o high, y una campaña pequeña puede recibir un valor coarse o ninguno. Las campañas de soft launch suelen ser pequeñas, así que el esquema empaqueta señales tempranas que predicen valor en los cubos que un valor coarse puede llevar, y campañas más pocas y más grandes superan los umbrales de privacidad.

La medición en Android se queda en el advertising ID y el MMP, ya que Google retiró su API de atribución de Privacy Sandbox. En Horse Racing Solitaire, SKAN y AEM se configuraron antes de subir la inversión, así que las conversiones de iOS llevaban valor y no solo conteos.

¿En qué cifra de atribución confías para un juego móvil?

La atribución de un juego móvil viene de tres capas que cuentan de forma distinta por diseño. Las plataformas publicitarias cuentan las conversiones que ve su optimizador, atribuidas y modeladas, dentro de sus propias ventanas. El MMP deduplica entre redes y decodifica los postbacks de SKAN y AdAttributionKit. Las tiendas y tu backend guardan installs, ingresos, reembolsos y retención, la fuente de la verdad. Reconcílialas en las mismas fechas y ventanas, anota la brecha esperada, y trata un cambio en esa brecha como la señal.

Una caída en los installs del MMP mientras las descargas de la tienda se mantienen apunta a un cambio en la ventana de atribución, el consentimiento, el postback o la integración, no al creativo. En una cuenta, cada 100 installs de pago adicionales en iOS venían con unos 28 orgánicos adicionales, frente a unos 6 en Android, y es probable que la mayor parte de esa brecha sean installs de pago que aterrizan como orgánicos. Un estudio con inversión real apunta a un halo más pequeño: un working paper del MIT de Ju, Zhao y Aral, un solo desarrollador de juegos en Estados Unidos, sin revisión por pares, encontró que cada $100 de inversión se asociaba con unos 32 installs de pago y 2 orgánicos.

Ad revenue, IAP y los juegos híbridos necesitan señales distintas

Los juegos que ganan con anuncios, con compras dentro de la app o con ambos tienen formas de LTV distintas, así que la señal tiene que coincidir. El ad revenue se reparte entre muchos jugadores y empieza el día 0, así que la primera ventana de postback ya capta una parte significativa; su señal es el ad revenue por impresión, enviado a través del SDK de mediación y el MMP. Los ingresos de IAP se concentran en pocos pagadores y buena parte llega después del día 2, así que el ROAS del día 0 o del día 7 lo infravalora; su señal es la primera compra a bajo volumen, y después el valor de compra. Un juego híbrido necesita enviar los dos flujos, o la plataforma infravalora el que no puede ver.

El informe de monetización 2026 de AppsFlyer, $7.200 millones de ad revenue y $900 millones de ingresos de compra, de enero de 2025 a marzo de 2026, regiones y plataformas combinadas, número de apps no revelado, encontró que el ad revenue llegaba al 89% de su total del día 60 ya en el día 7, y los ingresos de compra al 60%. Mantén los dos flujos auditables en el backend, o el ROAS se mueve con la mezcla y no con los usuarios.

¿Qué creativo de gameplay funciona en los anuncios de juegos móviles?

El creativo de gameplay para un juego móvil funciona cuando pone la mecánica en pantalla en los primeros segundos y hace una promesa que el juego puede cumplir. Como un juego se entiende con solo verlo, la captura de gameplay montada con subtítulos y motion graphics es el caballo de batalla, con un creador ante la cámara cuando la reacción es lo que vende. Testea conceptos antes que variaciones: fíltralos por gasto de instalación, y después valida a los ganadores con compras en el mercado donde vas a escalar. Un hook engañoso puede subir el click rate y bajar la conversión de tienda y la retención.

La mayoría de los anuncios de juegos pierden, así que la primera ronda son versiones de prueba en una campaña de instalación dedicada donde todos los anuncios arrancan juntos; la ronda de eliminación está descrita paso a paso. En Horse Racing Solitaire, 14 de 175 anuncios bajaron de £1,00 por install, y cuando los mejores anuncios de un estudio externo pasaron a value optimization, Meta redujo su parte del presupuesto diario de un pico del 30% al 4,5%. Cuando añades producción creativa, mi red hace los anuncios.

¿Cómo consigues soporte senior de UA sin una contratación a tiempo completo?

Soporte senior de UA sin una contratación a tiempo completo significa que una sola persona con experiencia es dueña de la adquisición de pago de un juego móvil a tiempo parcial, con derechos de decisión acordados por escrito. Los canales, la medición y el testing creativo son un solo trabajo; la persona que lee los datos de cohorte es la misma que cambia la campaña. Encaja en un estudio que no puede dejar el paid sin dueño mientras recluta, o que tiene una agencia y nadie senior del lado del cliente. Deja de encajar cuando el trabajo llena una semana entera; entonces contratas y yo hago el traspaso.

Eso es el rol de fractional Head of UA: el presupuesto se mueve dentro de una banda acordada y la documentación es un entregable. Los retainers son para juegos que invierten alrededor de $100K al mes en UA, o financiados para llegar ahí; la comparación con una agencia y una contratación y qué define el precio tienen sus propias páginas. Por debajo de esa inversión, el growth audit lee la cuenta en días.

Para quién es

  • Estudios en soft launch que quieren tener bien la medición y tomar la decisión de escalar sobre sus propias cohortes
  • Juegos con economía en vivo y un presupuesto de paid de unos $100K al mes, o financiados para llegar ahí
  • Publishers con una agencia o un comprador interno y nadie senior del lado del cliente leyendo los números
  • Equipos cuyo CPI blended está subiendo y que todavía no saben qué variable se movió

Qué incluye

  • Value optimization en Meta, iOS y Android, con SKAN y AEM configurados primero
  • Un esquema de valor de conversión de iOS diseñado para tu funnel y tu volumen, con los tiempos de postback que deberías esperar
  • Un stack de cohortes en tu MMP para que el payback sea visible por mercado y canal
  • Tests de concepto creativo estructurados, con los anuncios hechos por mi red cuando añades producción creativa
  • Ingresos, ROAS y payback semanales frente al objetivo, en un formato que puedes reenviar a tu CFO o a tu board

Preguntas frecuentes

¿Qué debe demostrar el soft launch de un juego móvil antes de escalar?

Cuatro cosas: un build estable, retención de día 1 y día 7 donde vas a escalar, suficiente pago o ad revenue para cubrir el CPI, y cifras que aguanten cuando sube la inversión. Las medias son contexto, no un aprobado; mis propias cifras están en la página de benchmarks.

¿Por qué sube el CPI blended de mi juego móvil?

Una de varias variables se movió: el precio de subasta, el click rate, la conversión de tienda, la saturación de audiencia, la mezcla de país o de plataforma, o las reglas de atribución. El creativo actúa sobre todo a través del click rate y la conversión de tienda. Divide el blend en cohortes fijas y lee el CPI junto al valor; en un juego casual el valor por comprador hizo el daño.

¿Cómo encajan AppLovin y Meta en un juego móvil?

Meta primero, porque ahí el testing creativo avanza más rápido. Axon de AppLovin llega después, con objetivos de install, evento, compra o ROAS, una vez que Meta funciona y la inversión mensual está bien entrada en las seis cifras. El orden en que pruebo los canales está descrito paso a paso, con los motivos.

¿Merece la pena TikTok para la UA de juegos móviles?

Cuando el juego le da un motivo: tirón social real o una audiencia Gen Z. TikTok optimiza para installs, eventos o valor, incluido el ad revenue a través de un postback del MMP en tiempo real. En mis cuentas solía necesitar refrescos de creativo frecuentes, y en una app de suscripción rindió por debajo de la paridad.

¿Cómo afecta SKAN 4 a un juego móvil en soft launch?

Una campaña pequeña puede recibir valores coarse o ninguno, y solo la primera ventana puede llevar un valor fino. Así que el esquema codifica unas pocas señales tempranas predictivas en los cubos que un valor coarse puede llevar, y llevas campañas más pocas y más grandes. Diseño el esquema alrededor de tu funnel y tu volumen.

¿En qué cifra de atribución debería confiar un estudio de juegos móviles?

Las plataformas muestran lo que ve su optimizador, el MMP deduplica entre redes, y las tiendas y tu backend guardan installs, ingresos y reembolsos. Reconcílialas en las mismas fechas y ventanas; un cambio repentino en la brecha es la señal. Qué comparación responde a qué pregunta está descrito paso a paso.

¿Qué creativo de gameplay funciona en los anuncios de juegos móviles?

Gameplay que deja clara la mecánica en los primeros segundos y solo promete lo que el juego cumple, montado con subtítulos y motion. Conceptos antes que variaciones, gasto de instalación antes que IPM, y después validación con compras en el mercado donde vas a escalar. Cómo se hacen los anuncios de juegos tiene su propia página.

¿Cómo consigue un estudio de juegos soporte senior de UA sin una contratación a tiempo completo?

A través de un fractional Head of UA: propiedad senior de los canales, la señal y el testing creativo, a tiempo parcial, con derechos de decisión por escrito y documentación que te quedas. Encaja mientras reclutas; cuando el trabajo llena una semana entera, te ayudo a contratar y hago el traspaso.

Fuentes

  1. AdAttributionKit Documentación para desarrolladores de Apple. Disponible desde iOS 17.4, funciona sin el aviso de ATT, hasta 64 valores de conversión, devueltos solo cuando el anonimato de la multitud lo permite. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  2. SKAdNetwork 4 release notes Documentación para desarrolladores de Apple. Hasta tres postbacks, valores de conversión fine y coarse, iOS 16.1. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  3. Receiving postbacks in multiple conversion windows Documentación para desarrolladores de Apple, AdAttributionKit. Tres ventanas de conversión, días 0 a 2, 3 a 7 y 8 a 35; un valor fine solo en el primer postback, valores coarse en el segundo y el tercero y en los niveles de privacidad más bajos, y solo el primer postback en el nivel más bajo. Verificado el 24 de septiembre de 2026.
  4. Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, ayuda de App Store Connect. Impresiones de la ficha de producto, visitas a la página, descargas y conversión por fuente, donde se lee la conversión de tienda. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  5. Choose a bid strategy for your App campaign Centro de ayuda de Google Ads. Puja por install, por acción in app y por target ROAS; el target ROAS necesita valores de conversión; más de una acción bajo un target CPA se convierte en un objetivo blended. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  6. Understand and grow your app's user base Google, ayuda de Play Console. Adquisición de tienda y conversión por fuente de tráfico, país y campaña. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  7. Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 17 de octubre de 2025. Retira las APIs de Attribution Reporting, Protected Audience y Topics en Chrome y Android, lo que deja la medición de Android en el advertising ID y el MMP. Verificado el 23 de septiembre de 2026; enlace confirmado el 24 de septiembre de 2026.
  8. Mobile App Installs Centro de ayuda de Meta Business. Installs de apps en iOS reportados a través de SKAN con resultados modelados. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  9. Mobile App Purchases Conversion Value Centro de ayuda de Meta Business. Reporte de valor de conversión para compras de apps. Confirma en Ads Manager las opciones actuales de value optimization para una app de juego antes de apoyarte en ellas. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  10. About the Learning Phase Centro de ayuda de Meta Business. Los ad sets suelen salir de la fase de aprendizaje después de unos 50 resultados en la semana posterior a la última edición significativa. Leído en un navegador el 24 de septiembre de 2026.
  11. About ad delivery Centro de ayuda de Meta Business. La entrega funciona mediante resultados previstos y una subasta, así que la competencia mueve el coste con independencia del juego. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  12. How to promote an app using Value-based Optimization Centro de ayuda de TikTok Business, última actualización en mayo de 2026. Valor de compra o de ad revenue, Highest Value o Target ROAS, ventana de día 0 o día 7; la elegibilidad exige una compra con valor en los últimos 365 días o un postback de ad revenue en tiempo real a través de un MMP. Una página de especificaciones más antigua, con última actualización en septiembre de 2024 y todavía activa, dice 30 eventos de compra en 7 días y solo Android, así que conviene comprobar la elegibilidad en la cuenta. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  13. About App Event Optimization Centro de ayuda de TikTok Business, última actualización en mayo de 2025. Objetivos de install, evento y valor para la promoción de apps. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  14. Campaign Management API AppLovin, soporte de Axon. Tipos de objetivo CPI, CPE, CPP, ROAS de ad, ROAS de IAP y ROAS blended; objetivos de ROAS a día 7 y día 28 en los ejemplos, que puede que no sean la lista completa. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  15. How SKAdNetwork 4 works Centro de ayuda de Adjust. Documentación del MMP sobre las tres ventanas, los valores coarse y el retraso aleatorio del postback; no es el texto de Apple. Verificado el 23 de septiembre de 2026.
  16. 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, última actualización el 24 de agosto de 2026. 16.000 o más juegos móviles con 1.000 o más MAU, año natural 2025, nueve regiones, iOS y Android, todos los géneros combinados, sin corte por género, extraído de usuarios del SDK de GameAnalytics y sesgado hacia títulos más pequeños. Contexto de dónde está el mercado, no un umbral de lanzamiento.
  17. The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 15.000 apps de juegos en todo el mundo, 21.200 millones de installs atribuidas, de enero de 2023 a junio de 2024, todos los géneros combinados. El CPI de gaming en iOS es en promedio unas 3,5 veces el de Android; Android subió un 48% e iOS bajó un 17% entre el Q1 de 2023 y el Q2 de 2024. Datos observacionales de un proveedor, no un umbral.
  18. The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. $7.200 millones de ad revenue y $900 millones de ingresos de compra, de enero de 2025 a marzo de 2026, regiones y plataformas agregadas, número de apps no revelado. El ad revenue alcanzó el 89% de su total del día 60 ya en el día 7, los ingresos de compra el 60%. Descriptivo, no un coeficiente de previsión para ningún juego en concreto.
  19. Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao y Aral, MIT, arXiv 2504.16151, versión 2, 10 de julio de 2026. Un apagón publicitario natural en un gran desarrollador de juegos móviles de Estados Unidos; cada $100 de inversión en anuncios se asoció con unos 32 installs de pago y 2,2 orgánicos, y los installs orgánicos cayeron entre un 20% y un 30% tras el apagón. Una sola empresa, un working paper, sin revisión por pares.