モバイルゲームのユーザー獲得:スケール前に何を証明すべきか

モバイルゲームのユーザー獲得は、ソフトローンチが答える4つの問いから始まります。ビルドは安定しているか、プレイヤーは戻ってくるか、課金するか広告を見るか、そして支出が増えてもその数字は保たれるか。Woogaでは月間$1M超のUA予算を運用し、あるゲームのUAをソフトローンチからスケールまで主導しました。

このページは、ソフトローンチとスケールの間にあり、業界平均ではなく自社のコホートに基づいてスケールの判断をしたいスタジオやパブリッシャーのためのものです。サービスの詳細はモバイルゲーム向けpaid UAにあり、その裏にある実績はHorse Racing Solitaireです。

このページに記載しているプラットフォームの情報は、2026年9月23日と24日時点でApple、Google、Meta、TikTok、AppLovin、Adjustの公式ドキュメントと照合済みです。

モバイルゲームのソフトローンチはスケール前に何を証明すべきか

モバイルゲームのソフトローンチが証明すべきことは4つあります。購入する予定の端末でビルドが安定していること、スケールを予定している国とプラットフォームで初日と7日目にプレイヤーが戻ってくること、回収期間内にインストールコストを賄えるだけの課金または広告視聴があること、そして支出を段階的に増やしてもその数字が保たれることです。業界のリテンション平均は市場がどの水準にあるかを示すものであり、あなたのゲームが合格かどうかを示すものではありません。

GameAnalyticsの2026年ベンチマーク(MAU1,000以上のモバイルゲーム1万6,000本以上、2025暦年、全ジャンルを合算、iOSとAndroid)では、初日の継続率の中央値は22%前後、7日目は4%未満でした。Horse Racing Solitaireでは、Metaでの価値最適化はシグナルがそれを支えられるようになって初めてオンにしました。Tier 2市場はテスト用途にはたいてい価値がありますが、スケールの判断は実際にスケールする市場で下すべきものです。

ブレンデッドCPIが上がるのはなぜか

モバイルゲームのブレンデッドCPIが上がる原因はいくつも考えられ、新しいクリエイティブで直せるのはその一部にすぎません。CPIはおおまかに言えばインプレッション単価をクリック率で割り、さらにストアコンバージョンで割ったものなので、オークションが値上がりする、広告が疲弊する、弱いストアページや誤解を招く広告がインストールを失わせる、支出が反応の鈍い層にまで届く、国やプラットフォームの構成比が変わる、あるいはアトリビューションの変更でインストール数が減る、といった場合に上がります。購入や価値を目的としたキャンペーンも、たいていCPIが高くなります。CPIはコホートの価値と併せて読むべきです。

ブレンドされた数字は、国、プラットフォーム、キャンペーンごとに固定したコホートへ分解してください。プラットフォームの構成比だけでも数字は動きます。AppsFlyerの2024年ゲーミングレポート(世界の1万5,000のゲーミングアプリ、アトリビューションされたインストール212億件、2023年1月から2024年6月、全ジャンルを合算)によれば、iOSのゲームCPIはAndroidの約3.5倍で、両者の間で構成比が変わるだけで、どちらのプラットフォームも変化していなくてもブレンドされた数字は動きます。あるカジュアルゲームでは、CPIがほとんど動かないままD0 ROASが半減しました。課金者あたりの価値の低下が主な原因でした。

モバイルゲームにおけるAppLovin、Meta、TikTok、Googleの使い分け

モバイルゲームにおいて、AppLovin、Meta、TikTok、Googleはそれぞれ違う役割を担います。Metaはたいていのゲーム予算がまず投じられる場所です。クリエイティブテストの回転が最も速いからで、インストール、アプリイベント、または価値を対象に最適化します。AppLovinのAxonが検討に入ってくるのは、Metaがうまく機能し、月間支出が6桁台の後半に達してからです。TikTokは実際のソーシャルな広がりやZ世代のオーディエンスを持つゲームに合い、私が運用したアカウントでは頻繁なクリエイティブの更新が必要になることが多くありました。Google App campaignsは、Androidの売上がすでに強い場合、早い段階でテストする価値があります。

Meta、Google App Campaigns、Apple Search Ads、TikTok、そして各アドネットワークは私自身が運用し、ファネルが安定してから新しいチャネルを開き、キャンペーン数を絞ってシグナルを厚くするほうを選びます。

チャネル最適化の対象注意点
Metaインストール、アプリイベント、価値広告セットの直近の大幅な編集から1週間以内に約50件の結果が出るのが目安
AppLovin AxonCPI、CPE、CPP、広告ROAS、IAP ROAS、またはブレンデッドROASAxonの例では7日目と28日目のROASターゲットを使用
TikTokインストール、イベント、購入、または広告収益の価値広告収益の価値にはMMPからのリアルタイムのポストバックが必要
Google App campaignstarget CPI、target CPA、target ROAStarget ROASにはコンバージョン値が必要

ソフトローンチ中のモバイルゲームにとってSKAN 4は何を意味するか

SKAN 4とAdAttributionKitは、モバイルゲームに3つのポストバックウィンドウを返します。0日目から2日目、3日目から7日目、8日目から35日目です。詳細なコンバージョン値(0から63)を持てるのは最初のウィンドウだけで、後の2つは低・中・高の粗い値しか持てず、小規模なキャンペーンでは粗い値すら得られないこともあります。ソフトローンチのキャンペーンは規模が小さいことが多いため、スキーマには価値を予測する初期シグナルを、粗い値でも運べる形に圧縮して詰め込み、キャンペーン数を絞って規模を大きくすることでプライバシーのしきい値をクリアします。

Androidの計測は、GoogleがプライバシーサンドボックスのアトリビューションAPIを廃止したため、広告IDとMMPに委ねられたままです。Horse Racing Solitaireでは、支出を増やす前にSKANとAEMを導入したため、iOSのコンバージョンは件数ではなく価値を伴って届きました。

モバイルゲームでどのアトリビューションの数字を信じるべきか

モバイルゲームのアトリビューションは、それぞれ設計上異なる数え方をする3つの層から得られます。広告プラットフォームは、自らのウィンドウの中で、アトリビューションされたものとモデリングされたものを含め、最適化エンジンが見ているコンバージョンを数えます。MMPは複数のネットワークにまたがって重複を排除し、SKANとAdAttributionKitのポストバックを解読します。ストアと自社のバックエンドは、インストール、収益、返金、リテンションを保持しており、これが信頼できる正式な数字です。これらを同じ日付とウィンドウで突き合わせ、想定されるギャップをあらかじめ書き出し、そのギャップの変化をシグナルとして扱ってください。

ストアのダウンロード数が変わらないのにMMPのインストール数だけが落ちる場合は、クリエイティブではなく、アトリビューションウィンドウ、同意、ポストバック、または連携設定の変更を疑うべきです。あるアカウントでは、paidのiOSインストールが100件増えるごとに、オーガニックのインストールが約28件増えており、Androidでは約6件にとどまっていました。このギャップの大半は、paidのインストールがオーガニックとして計上されているためだと考えられます。実際の支出を対象にした研究では、この波及効果はもっと小さいとされています。Ju、Zhao、AralによるMITのワーキングペーパー(1社の米国ゲームデベロッパーを対象、査読前)では、支出$100ごとに約32件のpaidインストールと2件のオーガニックインストールが結びつくとされています。

広告収益型、IAP型、ハイブリッド型のゲームでは必要なシグナルが異なる

広告から収益を得るゲーム、アプリ内課金から得るゲーム、その両方から得るゲームでは、LTVの形が異なるため、シグナルもそれに合わせる必要があります。広告収益は多くのプレイヤーに分散し、0日目から発生するため、最初のポストバックウィンドウの時点ですでにかなりの割合を捉えられます。そのシグナルは、メディエーションSDKとMMPを通じて送られるインプレッションあたりの広告収益です。IAPの収益は一部の課金者に集中し、その多くは2日目以降に発生するため、0日目や7日目のROASでは過小評価されます。そのシグナルは、まず少量の初回購入、その後は購入価値です。ハイブリッド型のゲームでは両方のストリームを送る必要があり、そうしなければプラットフォームは見えていない側の価値を過小評価します。

AppsFlyerの2026年マネタイズレポート(広告収益72億ドル、購入収益9億ドル、2025年1月から2026年3月、地域とプラットフォームを合算、対象アプリ数は非公開)によれば、広告収益は7日目の時点で60日目累計の89%に達し、購入収益は60%に達していました。両方のストリームをバックエンドで監査可能な状態に保ってください。そうしなければ、ROASはユーザーではなく収益の構成比によって動いてしまいます。

モバイルゲーム広告で効くゲームプレイクリエイティブとは

モバイルゲームのゲームプレイクリエイティブが効くのは、最初の数秒でメカニクスを画面に映し、ゲームが守れる約束だけをする場合です。ゲームは一目で理解できるものなので、キャプションとモーショングラフィックスを加えたゲームプレイキャプチャが主力であり、リアクションが売りになる場合はクリエイターがカメラの前に立ちます。バリエーションの前にコンセプトをテストしてください。まずインストール支出でふるいにかけ、勝ったものをスケールする市場での購入で検証します。誤解を招くフックはクリック率を上げる一方で、ストアコンバージョンとリテンションを下げることがあります。

ほとんどのゲーム広告は負けるので、最初のラウンドは専用のインストールキャンペーンの中で、すべての広告を同時にスタートさせるテスト版です。エリミネーションラウンドは手順ごとに公開しています。Horse Racing Solitaireでは175本中14本がインストール単価£1.00未満に収まり、外部スタジオの最良の広告が価値最適化に切り替わったときには、Metaにおけるその広告の日次予算シェアはピークの30%から4.5%まで下がりました。クリエイティブ制作を追加する場合は、私のネットワークが広告を制作します。

正社員を雇わずにシニアなUA支援を得るには

正社員を雇わずにシニアなUA支援を得るとは、経験豊富な一人がパートタイムでモバイルゲームのpaid UAのオーナーシップを担い、意思決定権を書面で合意することを意味します。チャネル、計測、クリエイティブテストは一つの仕事であり、コホートデータを読む人間がキャンペーンを変更する人間と同じです。これが合うのは、採用活動中もpaid UAをオーナー不在のままにできないスタジオや、代理店を使っていてもクライアント側にシニアな人材がいないスタジオです。作業量がフルタイム1週間分を満たすようになると合わなくなり、そこで正社員を採用し、私が引き継ぎます。

これがfractional Head of UAの役割です。予算は合意した範囲の中で動かし、ドキュメント化も成果物の一つです。retainerは、UAにすでに月間$100K前後を投じているか、その水準に達する資金があるゲームを対象としています。代理店や正社員採用との比較と価格を決める要素は、それぞれ別のページにまとめています。それに満たない支出であれば、growth auditが数日でアカウントを読み解きます。

対象者

  • 計測を正しく整え、スケールの判断を自社のコホートに基づいて行いたい、ソフトローンチ中のスタジオ
  • 稼働中の経済圏を持ち、月間$100K前後のpaid UA予算がある、またはその水準に達する資金調達を終えたゲーム
  • 代理店または社内のバイヤーを抱えながら、クライアント側で数字を読み解くシニアな人材がいないパブリッシャー
  • ブレンデッドCPIが上昇しているのに、どの要因が動いたのかまだ特定できていないチーム

提供内容

  • SKANとAEMを先に設定した上でのMeta、iOS、Androidでの価値最適化
  • 貴社のファネルと数量に合わせて設計したiOSのコンバージョン値スキーマ、および想定すべきポストバックのタイミング
  • MMP上のコホートスタックにより市場・チャネル別に回収状況を可視化
  • 体系化されたクリエイティブコンセプトテスト。クリエイティブ制作を追加する場合、広告は私のネットワークが制作します
  • 目標に対する売上、ROAS、回収状況の週次報告、そのままCFOや取締役会に転送できる形式で

よくある質問

モバイルゲームのソフトローンチはスケール前に何を証明すべきですか

4つあります。安定したビルド、スケールする市場での初日と7日目のリテンション、CPIを賄うだけの課金または広告収益、そして支出が増えても保たれる数字です。平均値は参考であって合格基準ではありません。私自身の数字はベンチマークのページにまとめています。

モバイルゲームのブレンデッドCPIが上がっているのはなぜですか

いくつかの要因のどれかが動いています。オークション価格、クリック率、ストアコンバージョン、オーディエンスの飽和、国やプラットフォームの構成比、あるいはアトリビューションのルール変更です。クリエイティブが主に効くのはクリック率とストアコンバージョンを通じてです。ブレンドされた数字は固定コホートに分解し、CPIは価値と併せて読んでください。あるカジュアルゲームでは、課金者あたりの価値の低下が原因でした。

モバイルゲームにおいて、AppLovinとMetaはどう組み合わせますか

まずMetaです。クリエイティブテストの回転が最も速いからです。AppLovinのAxonは、インストール、イベント、購入、またはROASを目標に、Metaがうまく機能し、月間支出が6桁台の後半に達してから検討します。チャネルをテストする順番は、その理由とともに書き出しています。

モバイルゲームのユーザー獲得にTikTokは価値がありますか

ゲームにその理由がある場合です。実際のソーシャルな広がり、あるいはZ世代のオーディエンスです。TikTokはインストール、イベント、または価値を対象に最適化でき、MMP経由のリアルタイムのポストバックがあれば広告収益も対象にできます。私が運用したアカウントでは頻繁なクリエイティブの更新が必要になることが多く、あるサブスクリプションアプリでは他チャネルを下回る結果でした。

SKAN 4はソフトローンチ中のモバイルゲームにどう影響しますか

小規模なキャンペーンは粗い値しか得られない、あるいは値がまったく得られないこともあり、詳細な値を持てるのは最初のウィンドウだけです。そこでスキーマには、いくつかの早期の予測シグナルを粗い値でも運べる形に圧縮して詰め込み、キャンペーン数を絞って規模を大きくします。スキーマは貴社のファネルと数量に合わせて設計します。

モバイルゲームのスタジオはどのアトリビューションの数字を信じるべきですか

プラットフォームは最適化エンジンが見ているものを示し、MMPは複数のネットワークにまたがって重複を排除し、ストアと自社のバックエンドはインストール、収益、返金を保持しています。これらを同じ日付とウィンドウで突き合わせてください。ギャップが急に変わったときこそがシグナルです。どの比較がどの問いに答えるかは書き出しています。

モバイルゲーム広告で効くゲームプレイクリエイティブとは何ですか

最初の数秒でメカニクスを明確にし、ゲームが実際に届けられることだけを約束する、キャプションとモーションを加えたゲームプレイです。バリエーションよりコンセプトを優先し、IPMよりインストール支出を優先し、その後スケールする市場で購入による検証を行います。ゲーム広告がどう作られるかは別のページにまとめています。

ゲームスタジオは正社員を雇わずにどうやってシニアなUA支援を得ますか

fractional Head of UAを通じてです。チャネル、シグナル、クリエイティブテストのシニアなオーナーシップをパートタイムで担い、意思決定権は書面で合意し、ドキュメントは貴社の手元に残ります。採用活動中はこの形が合い、作業量がフルタイム1週間分を満たすようになれば、採用と引き継ぎをお手伝いします。

出典

  1. AdAttributionKit Apple Developer Documentation。iOS 17.4以降で利用可能で、ATTのプロンプトなしで動作し、最大64のコンバージョン値を返すが、それは十分な匿名性が確保される場合に限られる。2026年9月23日確認。
  2. SKAdNetwork 4 release notes Apple Developer Documentation。最大3回のポストバック、詳細な値と粗い値によるコンバージョン値、iOS 16.1。2026年9月23日確認。
  3. Receiving postbacks in multiple conversion windows Apple Developer Documentation、AdAttributionKit。3つのコンバージョンウィンドウ(0日目から2日目、3日目から7日目、8日目から35日目)があり、詳細な値は最初のポストバックのみで得られ、粗い値は2回目と3回目、および低いプライバシー階層で返され、最も低い階層では最初のポストバックのみが届く。2026年9月24日確認。
  4. Acquisition, App Store Connect Analytics Apple、App Store Connect Help。プロダクトページのインプレッション数、ページビュー、ダウンロード数、流入元別のコンバージョンを確認でき、ストアコンバージョンを読み解く場所。2026年9月23日確認。
  5. Choose a bid strategy for your App campaign Google Ads Help。インストール、アプリ内アクション、目標ROASによる入札。目標ROASにはコンバージョン値が必要で、目標CPAのもとで複数のアクションを設定するとブレンドされた目標になる。2026年9月23日確認。
  6. Understand and grow your app's user base Google、Play Console Help。トラフィックの流入元、国、キャンペーン別のストア獲得とコンバージョンを確認できる。2026年9月23日確認。
  7. Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google、2025年10月17日。ChromeとAndroidにおけるAttribution Reporting、Protected Audience、Topicsの各APIを廃止するもので、これによりAndroidの計測は広告IDとMMPに委ねられる。2026年9月23日確認、リンクは2026年9月24日に再確認。
  8. Mobile App Installs Meta Business Help Center。iOSアプリのインストールはSKANを通じて報告され、モデリングによる結果を含む。2026年9月23日確認。
  9. Mobile App Purchases Conversion Value Meta Business Help Center。アプリ内購入のコンバージョン値レポーティングについて。ゲームアプリで現在利用できる価値最適化のオプションは、頼る前にAds Managerで必ず確認すること。2026年9月23日確認。
  10. About the Learning Phase Meta Business Help Center。広告セットは通常、直近の大幅な編集から1週間以内に約50件の結果が出た時点で学習期間を終える。2026年9月24日にブラウザで確認。
  11. About ad delivery Meta Business Help Center。配信は予測される成果とオークションを通じて行われるため、競合状況によってコストはゲーム側とは無関係に変動する。2026年9月23日確認。
  12. How to promote an app using Value-based Optimization TikTok Business Help Center、2026年5月更新。購入価値または広告収益の価値を対象に、Highest ValueまたはTarget ROAS、0日目または7日目のウィンドウを選べる。利用条件は過去365日以内に価値を伴う購入が1件あること、またはMMP経由でリアルタイムに広告収益のポストバックが届いていること。2024年9月更新のまま今も公開されている古い仕様ページでは、7日間で30件の購入イベント、Android限定とされているため、実際の適格性はアカウントで確認する必要がある。2026年9月23日確認。
  13. About App Event Optimization TikTok Business Help Center、2025年5月更新。アプリプロモーションにおけるインストール、イベント、価値の各目標について。2026年9月23日確認。
  14. Campaign Management API AppLovin、Axonサポート。目標タイプはCPI、CPE、CPP、広告ROAS、IAP ROAS、ブレンデッドROAS。例として7日目と28日目のROASターゲットが挙がっているが、これが全リストとは限らない。2026年9月23日確認。
  15. How SKAdNetwork 4 works Adjust Help Center。3つのウィンドウ、粗い値、ランダム化されたポストバックの遅延について、MMPの立場から説明したドキュメント。Apple自身の言葉ではない。2026年9月23日確認。
  16. 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics、2026年8月24日更新。MAU1,000以上のモバイルゲーム1万6,000本以上を対象に、2025暦年、9地域、iOSとAndroid、全ジャンルを合算(ジャンル別の切り分けなし)。GameAnalytics SDK利用者から抽出したデータであり、小規模タイトルに偏っている。市場がどの水準にあるかを示す文脈であり、ローンチの合否基準ではない。
  17. The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer。世界の1万5,000のゲーミングアプリ、アトリビューションされたインストール212億件、2023年1月から2024年6月、全ジャンルを合算。iOSのゲームCPIは平均でAndroidの約3.5倍。2023年第1四半期から2024年第2四半期にかけてAndroidは48%上昇、iOSは17%下落。観測に基づくベンダーデータであり、しきい値ではない。
  18. The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer。広告収益72億ドルと購入収益9億ドル、2025年1月から2026年3月、地域とプラットフォームを集計、対象アプリ数は非公開。広告収益は7日目の時点で60日目累計の89%に達し、購入収益は60%に達した。記述的なデータであり、個々のゲームに当てはめる予測係数ではない。
  19. Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju、Zhao、Aral、MIT、arXiv 2504.16151、version 2、2026年7月10日。米国の大手モバイルゲームデベロッパー1社で自然発生した広告停止イベントを分析したもの。広告支出100ドルごとに約32件のpaidインストールと2.2件のオーガニックインストールが結びついており、停止後はオーガニックインストールが20%から30%減少した。1社のみを対象とした研究であり、査読前のワーキングペーパー。