L'acquisition d'utilisateurs pour jeux mobiles commence par quatre questions auxquelles un soft launch répond : le build est-il stable, les joueurs reviennent-ils, paient-ils ou regardent-ils des publicités, et cela tient-il quand la dépense augmente. J'ai géré plus de 1M$ par mois de budget UA chez Wooga et piloté l'UA d'un jeu du soft launch jusqu'à l'échelle.
Cette page s'adresse à un studio ou un éditeur entre le soft launch et l'échelle qui veut que la décision se prenne sur ses propres cohortes, pas sur une moyenne du secteur. Le service se trouve sur le paid UA pour jeux mobiles ; le cas qui l'illustre est Horse Racing Solitaire.
Les données sur les plateformes de cette page ont été vérifiées sur la documentation d'Apple, Google, Meta, TikTok, AppLovin et Adjust les 23 et 24 septembre 2026.
Que doit prouver un soft launch de jeu mobile avant de passer à l'échelle ?
Un soft launch de jeu mobile doit prouver quatre choses : le build est stable sur les appareils sur lesquels vous allez acheter de la publicité ; les joueurs reviennent au jour 1 et au jour 7, dans le pays et sur la plateforme où vous prévoyez de passer à l'échelle ; ils paient ou regardent assez de publicités pour couvrir le coût d'install à l'intérieur de votre fenêtre de payback ; et ces chiffres tiennent quand la dépense augmente par paliers. Les moyennes de rétention du secteur montrent où se situe le marché, pas si votre jeu passe le test.
Les benchmarks 2026 de GameAnalytics, 16 000 jeux mobiles ou plus avec 1 000 MAU ou plus, année civile 2025, tous genres confondus, iOS et Android, situent la rétention médiane à J1 autour de 22% et à J7 sous les 4%. Chez Horse Racing Solitaire, l'optimisation de la valeur sur Meta n'a été activée qu'une fois que le signal pouvait la porter. Un marché de Tier 2 vaut généralement le coup pour tester ; la décision de passer à l'échelle revient au marché sur lequel vous allez scaler.
Pourquoi mon CPI blended augmente-t-il ?
Une hausse du CPI blended pour un jeu mobile a plusieurs causes possibles, et de la créa fraîche n'en corrige qu'une partie. Le CPI, c'est à peu près le prix d'une impression divisé par le taux de clic, puis divisé encore par la conversion sur la fiche store, donc il augmente quand les enchères deviennent plus chères, quand les annonces s'usent, quand une fiche store faible ou une annonce trompeuse fait perdre des installs, quand la dépense atteint des audiences moins réceptives, quand le mix pays ou plateforme change, ou quand un changement d'attribution réduit le nombre d'installs comptées. Les campagnes purchase ou value portent aussi généralement un CPI plus élevé. Il faut lire le CPI à côté de la valeur de la cohorte.
Décomposez le blend en cohortes fixes par pays, par plateforme et par campagne. Le mix plateforme, à lui seul, le fait bouger : le rapport gaming 2024 d'AppsFlyer, 15 000 apps de jeu dans le monde et 21,2 milliards d'installs attribuées, de janvier 2023 à juin 2024, tous genres confondus, a trouvé un CPI gaming iOS environ 3,5 fois supérieur à celui d'Android, donc un basculement entre les deux fait bouger le blend sans qu'aucune des deux plateformes ne change. Sur un jeu casual, le D0 ROAS a été divisé par deux pendant que le CPI bougeait à peine ; la valeur par payeur a fait l'essentiel des dégâts.
AppLovin et Meta, TikTok et Google pour les jeux mobiles
Pour un jeu mobile, AppLovin, Meta, TikTok et Google font chacun un travail différent. Meta est là où démarrent la plupart des budgets de jeu, parce que le test créatif y avance le plus vite ; il optimise pour les installs, les événements app ou la valeur. Axon d'AppLovin entre en jeu une fois que Meta fonctionne et que la dépense mensuelle est bien dans les six chiffres. TikTok convient à un jeu avec une vraie traction sociale ou une audience Gen Z, et dans mes comptes il a souvent eu besoin de renouvellements créatifs fréquents. Google App campaigns mérite un test précoce quand le revenu Android est déjà solide.
Je pilote moi-même Meta, Google App Campaigns, Apple Search Ads, TikTok et les réseaux publicitaires, j'ouvre de nouveaux canaux une fois que le funnel tient, et je préfère faire tourner moins de campagnes avec plus de signal.
| Canal | Optimise pour | À surveiller |
|---|---|---|
| Meta | Installs, événements app, valeur | Généralement environ 50 résultats dans la semaine qui suit la dernière modification importante de l'ad set |
| AppLovin Axon | CPI, CPE, CPP, ROAS ad, IAP ou blended | Objectifs de ROAS à J7 et J28 dans les exemples d'Axon |
| TikTok | Valeur d'install, d'événement, d'achat ou de revenu publicitaire | La valeur de revenu publicitaire nécessite un postback MMP en temps réel |
| Google App campaigns | Target CPI, target CPA, Target ROAS | Le Target ROAS nécessite des valeurs de conversion |
Que signifie SKAN 4 pour un jeu mobile en soft launch ?
SKAN 4 et AdAttributionKit donnent à un jeu mobile trois fenêtres de postback : les jours 0 à 2, 3 à 7 et 8 à 35. Seule la première peut porter une valeur de conversion fine de 0 à 63 ; les deux suivantes ne portent qu'une valeur grossière basse, moyenne ou haute, et une petite campagne peut n'obtenir qu'une valeur grossière, voire aucune. Les campagnes de soft launch sont souvent petites, donc le schéma compresse les signaux précoces qui prédisent la valeur dans des paliers qu'une valeur grossière peut porter, et des campagnes moins nombreuses mais plus grandes franchissent les seuils de confidentialité.
Sur Android, la mesure reste sur l'identifiant publicitaire et le MMP, puisque Google a retiré son API d'attribution Privacy Sandbox. Chez Horse Racing Solitaire, SKAN et AEM ont été mis en place avant que la dépense n'augmente, si bien que les conversions iOS portaient de la valeur plutôt que de simples comptages.
À quel chiffre d'attribution faire confiance pour un jeu mobile ?
L'attribution pour un jeu mobile vient de trois couches qui comptent différemment, par construction. Les plateformes publicitaires comptent les conversions que voit leur optimiseur, attribuées et modélisées, à l'intérieur de leurs propres fenêtres. Le MMP déduplique à travers les réseaux et décode les postbacks SKAN et AdAttributionKit. Les stores et votre backend détiennent les installs, les recettes, les remboursements et la rétention, la source de vérité. Réconciliez-les sur les mêmes dates et les mêmes fenêtres, notez par écrit l'écart attendu, et traitez tout changement de cet écart comme le signal.
Une baisse des installs du MMP alors que les téléchargements du store tiennent pointe vers un changement de fenêtre d'attribution, de consentement, de postback ou d'intégration, pas vers la créa. Sur un compte, chaque tranche de 100 installs iOS payantes supplémentaires est venue avec environ 28 installs organiques supplémentaires, contre environ 6 sur Android, et l'essentiel de cet écart correspond probablement à des installs payantes qui atterrissent en organique. Une étude portant sur de la dépense réelle pointe vers un halo plus petit : un working paper du MIT signé Ju, Zhao et Aral, un seul éditeur de jeu américain, non revu par des pairs, a trouvé que chaque tranche de 100$ de dépense était associée à environ 32 installs payantes et 2 installs organiques.
Le revenu publicitaire, l'IAP et les jeux hybrides ont besoin de signaux différents
Les jeux qui gagnent de l'argent via la publicité, via les achats intégrés ou via les deux ont des courbes de LTV différentes, donc le signal doit s'y adapter. Le revenu publicitaire est réparti sur beaucoup de joueurs et démarre dès le jour 0, donc la première fenêtre de postback en capte déjà une part significative ; son signal, c'est le revenu publicitaire par impression, envoyé via le SDK de médiation et le MMP. Le revenu IAP se concentre sur peu de payeurs et une bonne partie arrive après le jour 2, donc le ROAS à J0 ou à J7 le sous-estime ; son signal, c'est le premier achat à faible volume, puis la valeur d'achat. Un jeu hybride a besoin que les deux flux soient envoyés, sinon la plateforme sous-évalue celui qu'elle ne voit pas.
Le rapport de monétisation 2026 d'AppsFlyer, 7,2 milliards de dollars de revenu publicitaire et 900 millions de dollars de revenu d'achat, de janvier 2025 à mars 2026, régions et plateformes confondues, nombre d'apps non communiqué, a trouvé que le revenu publicitaire atteignait 89% de son total à J60 dès J7, contre 60% pour le revenu d'achat. Gardez les deux flux auditables dans le backend, sinon le ROAS bouge avec le mix plutôt qu'avec les utilisateurs.
Quelle créa gameplay fonctionne pour les publicités de jeu mobile ?
La créa gameplay pour un jeu mobile fonctionne quand elle met la mécanique à l'écran dès les premières secondes et ne promet que ce que le jeu peut tenir. Comme un jeu se comprend d'un coup d'œil, la capture de gameplay montée avec sous-titres et motion design est le format de base, avec un créateur face caméra quand la réaction vend le jeu. Testez les concepts avant les variations : filtrez-les sur la dépense d'install, puis validez les gagnants sur les achats dans le marché où vous allez passer à l'échelle. Une accroche trompeuse peut faire monter le taux de clic tout en faisant baisser la conversion sur la fiche store et la rétention.
La plupart des annonces de jeu perdent, donc le premier tour, ce sont des versions de test dans une campagne d'install dédiée où chaque annonce démarre en même temps ; le tour d'élimination est détaillé. Sur Horse Racing Solitaire, 14 des 175 annonces sont passées sous 1,00 £ par install, et quand les meilleures annonces d'un studio externe sont entrées en optimisation de la valeur, Meta a fait redescendre leur part du budget quotidien d'un pic de 30% à 4,5%. Quand vous ajoutez la production créative, mon réseau fabrique les annonces.
Comment obtenir un support UA senior sans recrutement à temps plein ?
Un support UA senior sans recrutement à temps plein, cela veut dire qu'une seule personne expérimentée possède l'acquisition payante d'un jeu mobile à temps partiel, avec des droits de décision convenus par écrit. Les canaux, la mesure et le test créatif ne font qu'un seul métier ; la personne qui lit les données de cohorte est celle qui change la campagne. Cela convient à un studio qui ne peut pas laisser le paid sans responsable pendant qu'il recrute, ou qui a une agence sans personne de senior côté client. Cela cesse de convenir quand le travail remplit une semaine complète ; vous recrutez alors, et je passe le relais.
C'est le rôle de fractional Head of UA : le budget évolue à l'intérieur d'une fourchette convenue et la documentation est un livrable. Les retainers sont pour les jeux qui dépensent environ 100K$ par mois en UA, ou financés pour y arriver ; la comparaison avec une agence et un recrutement et ce qui détermine le prix ont chacune leur propre page. En dessous de ce niveau de dépense, le growth audit lit le compte en quelques jours.
Pour qui
- Les studios en soft launch qui veulent que la mesure soit juste et que la décision de passer à l'échelle se prenne sur leurs propres cohortes
- Les jeux avec une économie live et un budget paid d'environ 100K$ par mois, ou financés pour y arriver
- Les éditeurs qui ont une agence ou un acheteur interne, sans personne de senior côté client pour lire les chiffres
- Les équipes dont le CPI blended augmente et qui ne peuvent pas encore dire quel facteur a bougé
Ce que vous obtenez
- De l'optimisation de la valeur sur Meta, iOS et Android, avec SKAN et AEM mis en place en premier
- Un schéma de valeur de conversion iOS conçu pour votre funnel et votre volume, avec le timing de postback à attendre
- Une stack de cohortes sur votre MMP pour que le payback soit visible par marché et par canal
- Des tests de concepts créatifs structurés, avec les annonces réalisées par mon réseau quand vous ajoutez la production créative
- Le revenu, le ROAS et le payback hebdomadaires par rapport à l'objectif, dans un format que vous pouvez transmettre à votre CFO ou votre board
Questions fréquentes
Que doit prouver un soft launch de jeu mobile avant de passer à l'échelle ?
Quatre choses : un build stable, une rétention à J1 et J7 là où vous allez passer à l'échelle, assez de paiement ou de revenu publicitaire pour couvrir le CPI, et des chiffres qui tiennent quand la dépense augmente. Les moyennes donnent du contexte, ce n'est pas un seuil de réussite ; mes propres chiffres sont sur la page benchmarks.
Pourquoi le CPI blended de mon jeu mobile augmente-t-il ?
L'un de plusieurs facteurs a bougé : le prix des enchères, le taux de clic, la conversion sur la fiche store, la saturation de l'audience, le mix pays ou plateforme, ou les règles d'attribution. La créa agit surtout via le taux de clic et la conversion sur la fiche store. Découpez le blend en cohortes fixes et lisez le CPI à côté de la valeur ; sur un jeu casual, la valeur par payeur a fait les dégâts.
Comment AppLovin et Meta s'articulent-ils pour un jeu mobile ?
Meta d'abord, parce que le test créatif y avance le plus vite. Axon d'AppLovin vient ensuite, avec des objectifs d'install, d'événement, d'achat ou de ROAS, une fois que Meta fonctionne et que la dépense mensuelle est bien dans les six chiffres. L'ordre dans lequel je teste les canaux est détaillé, avec les raisons.
TikTok vaut-il le coup pour l'acquisition d'utilisateurs de jeux mobiles ?
Quand le jeu lui donne une raison de l'être : une vraie traction sociale ou une audience Gen Z. TikTok optimise pour les installs, les événements ou la valeur, y compris le revenu publicitaire via un postback MMP en temps réel. Dans mes comptes, il a souvent eu besoin de renouvellements créatifs fréquents, et sur une app d'abonnement, il est resté sous la parité.
Comment SKAN 4 affecte-t-il un jeu mobile en soft launch ?
Une petite campagne peut n'obtenir que des valeurs grossières, voire aucune, et seule la première fenêtre peut porter une valeur fine. Le schéma encode donc quelques signaux prédictifs précoces dans des paliers qu'une valeur grossière peut porter, et vous faites tourner des campagnes moins nombreuses mais plus grandes. Je conçois le schéma autour de votre funnel et de votre volume.
À quel chiffre d'attribution un studio de jeu mobile doit-il faire confiance ?
Les plateformes montrent ce que voit leur optimiseur, le MMP déduplique à travers les réseaux, et les stores et votre backend détiennent les installs, les recettes et les remboursements. Réconciliez-les sur les mêmes dates et les mêmes fenêtres ; un changement soudain de l'écart, c'est le signal. Quelle comparaison répond à quelle question est détaillé.
Quelle créa gameplay fonctionne pour les publicités de jeu mobile ?
Du gameplay qui rend la mécanique évidente dès les premières secondes et qui ne promet que ce que le jeu tient, monté avec sous-titres et motion design. Les concepts avant les variations, la dépense d'install avant l'IPM, puis la validation sur les achats dans le marché où vous allez passer à l'échelle. Comment les annonces de jeu sont fabriquées a sa propre page.
Comment un studio de jeu obtient-il un support UA senior sans recrutement à temps plein ?
Grâce à un fractional Head of UA : une prise en charge senior des canaux, du signal et du test créatif, à temps partiel, avec des droits de décision par écrit et une documentation que vous gardez. Cela convient pendant que vous recrutez ; quand le travail remplit une semaine complète, je vous aide à recruter et je passe le relais.
Sources
- AdAttributionKit Documentation pour développeurs Apple. Disponible à partir d'iOS 17.4, fonctionne sans l'invite ATT, jusqu'à 64 valeurs de conversion, renvoyées seulement quand l'anonymat de la foule le permet. Vérifié le 23 septembre 2026.
- SKAdNetwork 4 release notes Documentation pour développeurs Apple. Jusqu'à trois postbacks, valeurs de conversion fines et grossières, iOS 16.1. Vérifié le 23 septembre 2026.
- Receiving postbacks in multiple conversion windows Documentation pour développeurs Apple, AdAttributionKit. Trois fenêtres de conversion, jours 0 à 2, 3 à 7 et 8 à 35 ; une valeur fine seulement dans le premier postback, des valeurs grossières dans le deuxième et le troisième et dans les paliers de confidentialité inférieurs, et seulement le premier postback au palier le plus bas. Vérifié le 24 septembre 2026.
- Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, App Store Connect Help. Impressions de la fiche produit, pages vues, téléchargements et conversion par source, où se lit la conversion store. Vérifié le 23 septembre 2026.
- Choose a bid strategy for your App campaign Google Ads Help. Enchères sur l'install, l'action in app et le target ROAS ; le target ROAS nécessite des valeurs de conversion ; plus d'une action sous un target CPA devient un objectif blended. Vérifié le 23 septembre 2026.
- Understand and grow your app's user base Google, Play Console Help. Acquisition et conversion sur le store par source de trafic, pays et campagne. Vérifié le 23 septembre 2026.
- Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 17 octobre 2025. Retire les API Attribution Reporting, Protected Audience et Topics sur Chrome et Android, ce qui laisse la mesure Android sur l'identifiant publicitaire et le MMP. Vérifié le 23 septembre 2026 ; lien confirmé le 24 septembre 2026.
- Mobile App Installs Meta Business Help Center. Installs d'app iOS rapportées via SKAN avec des résultats modélisés. Vérifié le 23 septembre 2026.
- Mobile App Purchases Conversion Value Meta Business Help Center. Reporting de la valeur de conversion pour les achats in app. Vérifiez les options actuelles d'optimisation de la valeur pour une app de jeu dans Ads Manager avant de vous y fier. Vérifié le 23 septembre 2026.
- About the Learning Phase Meta Business Help Center. Les ad sets sortent généralement de la phase d'apprentissage après environ 50 résultats dans la semaine suivant la dernière modification importante. Lu dans un navigateur le 24 septembre 2026.
- About ad delivery Meta Business Help Center. Diffusion via des résultats prédits et une enchère, si bien que la concurrence fait bouger le coût indépendamment du jeu. Vérifié le 23 septembre 2026.
- How to promote an app using Value-based Optimization TikTok Business Help Center, dernière mise à jour en mai 2026. Valeur d'achat ou valeur de revenu publicitaire, Highest Value ou Target ROAS, fenêtre à J0 ou J7 ; l'éligibilité, c'est un achat avec valeur dans les 365 derniers jours ou un postback de revenu publicitaire en temps réel via un MMP. Une page de spécifications plus ancienne, mise à jour en septembre 2024 et toujours en ligne, indique 30 événements d'achat en 7 jours et Android uniquement, donc il faut vérifier l'éligibilité dans le compte. Vérifié le 23 septembre 2026.
- About App Event Optimization TikTok Business Help Center, dernière mise à jour en mai 2025. Objectifs d'install, d'événement et de valeur pour la promotion d'app. Vérifié le 23 septembre 2026.
- Campaign Management API AppLovin, support Axon. Types d'objectifs CPI, CPE, CPP, ROAS ad, ROAS IAP et ROAS blended ; objectifs de ROAS à J7 et J28 dans les exemples, qui ne sont peut-être pas la liste complète. Vérifié le 23 septembre 2026.
- How SKAdNetwork 4 works Adjust Help Center. Documentation MMP des trois fenêtres, des valeurs grossières et du délai de postback aléatoire ; pas la formulation d'Apple. Vérifié le 23 septembre 2026.
- 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, dernière mise à jour le 24 août 2026. 16 000 jeux mobiles ou plus avec 1 000 MAU ou plus, année civile 2025, neuf régions, iOS et Android, tous genres confondus, sans découpage par genre, tiré des utilisateurs du SDK GameAnalytics et biaisé vers les titres plus petits. Du contexte sur où se situe le marché, pas un seuil de lancement.
- The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 15 000 apps de jeu dans le monde, 21,2 milliards d'installs attribuées, de janvier 2023 à juin 2024, tous genres confondus. CPI gaming iOS environ 3,5 fois celui d'Android en moyenne ; Android en hausse de 48% et iOS en baisse de 17% entre le T1 2023 et le T2 2024. Données observationnelles d'un fournisseur, pas un seuil.
- The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. 7,2 milliards de dollars de revenu publicitaire et 900 millions de dollars de revenu d'achat, de janvier 2025 à mars 2026, régions et plateformes agrégées, nombre d'apps non communiqué. Le revenu publicitaire a atteint 89% de son total à J60 dès J7, le revenu d'achat 60%. Descriptif, pas un coefficient de prévision pour un jeu en particulier.
- Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao et Aral, MIT, arXiv 2504.16151, version 2, 10 juillet 2026. Un arrêt naturel de la publicité chez un grand éditeur de jeu mobile américain ; chaque tranche de 100$ de dépense publicitaire associée à environ 32 installs payantes et 2,2 installs organiques, et les installs organiques ont chuté de 20 à 30% après l'arrêt. Une seule entreprise, un working paper, non revu par des pairs.