Aquisição de usuários para jogos mobile começa com quatro perguntas que um soft launch responde: o build é estável, os jogadores voltam, eles pagam ou assistem anúncios, e isso se sustenta quando o investimento sobe. Já operei mais de $1M por mês em orçamento de UA na Wooga e liderei UA em um jogo, do soft launch à escala.
Esta página é para um estúdio ou publisher entre o soft launch e a escala que quer a decisão tomada em cima das próprias coortes, não de uma média do mercado. O serviço está em paid UA para jogos mobile; o caso por trás dele é Horse Racing Solitaire.
Os fatos sobre plataformas nesta página foram verificados na documentação da Apple, do Google, do Meta, do TikTok, da AppLovin e do Adjust em 23 e 24 de setembro de 2026.
O que um soft launch de jogo mobile deve provar antes de você escalar?
Um soft launch de jogo mobile deve provar quatro coisas: o build é estável nos aparelhos em que você vai comprar mídia; os jogadores voltam no dia 1 e no dia 7 no país e na plataforma em que você planeja escalar; eles pagam ou assistem anúncios o suficiente para cobrir o custo de instalação dentro da sua janela de payback; e esses números se sustentam quando o investimento sobe em etapas. As médias de retenção do mercado mostram onde o setor está, não se o seu jogo passa no teste.
Os benchmarks de 2026 da GameAnalytics, 16.000 ou mais jogos mobile com 1.000 ou mais MAU, ano civil de 2025, todos os gêneros agrupados, iOS e Android, colocam a retenção mediana do dia 1 perto de 22% e a do dia 7 abaixo de 4%. Na Horse Racing Solitaire, a otimização de valor no Meta só foi ligada depois que o sinal conseguiu sustentar isso. Um mercado Tier 2 costuma valer a pena para teste; a decisão de escalar pertence ao mercado em que você vai escalar.
Por que o meu CPI blended está subindo?
Um CPI blended em alta para um jogo mobile tem várias causas possíveis, e criativo novo resolve só algumas delas. O CPI é, grosso modo, o preço de uma impressão dividido pela taxa de clique e de novo pela conversão na loja, então ele sobe quando o leilão fica mais caro, os anúncios se desgastam, uma página de loja fraca ou um anúncio enganoso perde instalações, o investimento alcança públicos menos responsivos, o mix de país ou de plataforma muda, ou uma mudança de atribuição reduz a contagem de instalações. Campanhas de compra ou de valor também costumam carregar um CPI mais alto. Leia o CPI ao lado do valor da coorte.
Divida o blended em coortes fixas por país, plataforma e campanha. Só o mix de plataforma já move esse número: o relatório de 2024 da AppsFlyer sobre jogos, 15.000 apps de jogos no mundo todo e 21,2 bilhões de instalações atribuídas, de janeiro de 2023 a junho de 2024, todos os gêneros agrupados, encontrou um CPI de jogos no iOS cerca de 3,5 vezes o do Android, então uma mudança entre os dois move o blended sem que nenhuma das duas plataformas mude. Num jogo casual, o D0 ROAS caiu pela metade enquanto o CPI quase não se moveu; o valor por comprador foi o principal responsável pelo estrago.
AppLovin e Meta, TikTok e Google para jogos mobile
Para um jogo mobile, AppLovin e Meta, TikTok e Google fazem cada um um trabalho diferente. O Meta é onde a maioria dos orçamentos de jogos começa, porque o teste de criativos avança mais rápido por lá; ele otimiza para instalações, eventos de app ou valor. O Axon da AppLovin entra na conversa depois que o Meta está funcionando e o investimento mensal já está bem dentro de seis dígitos. O TikTok combina com um jogo que tenha apelo social de verdade ou um público Gen Z, e nas minhas contas costumava precisar de renovação frequente de criativos. As campanhas de app do Google merecem um teste cedo quando a receita no Android já é forte.
Eu mesmo rodo Meta, Google App Campaigns, Apple Search Ads, TikTok e as redes de anúncios, abro novos canais assim que o funil se sustenta, e prefiro rodar menos campanhas com mais sinal.
| Canal | Otimiza para | Atenção |
|---|---|---|
| Meta | Instalações, eventos de app, valor | Geralmente cerca de 50 resultados na semana após a última edição significativa do ad set |
| AppLovin Axon | CPI, CPE, CPP, ROAS de ad, de IAP ou blended | Metas de ROAS de dia 7 e dia 28 nos exemplos do Axon |
| TikTok | Valor de instalação, de evento, de compra ou de receita de anúncios | O valor de receita de anúncios precisa de um postback do MMP em tempo real |
| Campanhas de app do Google | target CPI, target CPA, Target ROAS | O Target ROAS precisa de valores de conversão |
O que o SKAN 4 significa para um jogo mobile em soft launch?
O SKAN 4 e o AdAttributionKit dão a um jogo mobile três janelas de postback: dias 0 a 2, 3 a 7 e 8 a 35. Só a primeira pode carregar um valor de conversão fine de 0 a 63; as duas seguintes carregam um coarse baixo, médio ou alto, e uma campanha pequena pode receber um valor coarse ou nenhum. Campanhas de soft launch costumam ser pequenas, então o schema comprime sinais iniciais que preveem valor em faixas que um valor coarse consegue carregar, e campanhas maiores e em menor número passam dos limiares de privacidade.
A medição no Android continua no advertising ID e no MMP, já que o Google aposentou a API de atribuição do Privacy Sandbox. Na Horse Racing Solitaire, o SKAN e o AEM entraram antes do investimento subir, então as conversões no iOS carregaram valor em vez de apenas contagem.
Em qual número de atribuição você confia para um jogo mobile?
A atribuição de um jogo mobile vem de três camadas que contam de formas diferentes, por design. As plataformas de anúncio contam as conversões que o otimizador delas enxerga, atribuídas e modeladas, dentro das próprias janelas. O MMP deduplica entre redes e decodifica os postbacks do SKAN e do AdAttributionKit. As lojas e o seu backend guardam instalações, receita líquida, reembolsos e retenção, a fonte da verdade. Reconcilie tudo nas mesmas datas e janelas, registre por escrito a diferença esperada, e trate uma mudança nessa diferença como o sinal.
Uma queda nas instalações do MMP enquanto os downloads da loja se mantêm aponta para uma mudança na janela de atribuição, no consentimento, no postback ou na integração, não no criativo. Numa conta, cada 100 instalações pagas extras no iOS vieram acompanhadas de cerca de 28 orgânicas extras, contra cerca de 6 no Android, e a maior parte dessa diferença provavelmente é instalação paga caindo no orgânico. Um estudo com investimento real aponta para um halo menor: um working paper do MIT de Ju, Zhao e Aral, um único desenvolvedor de jogos dos EUA, sem revisão por pares, encontrou cerca de 32 instalações pagas e 2 orgânicas para cada $100 de investimento.
Receita de anúncios, IAP e jogos híbridos precisam de sinais diferentes
Jogos que ganham com anúncios, com compras dentro do app ou com os dois têm formatos de LTV diferentes, então o sinal precisa acompanhar isso. A receita de anúncios se espalha por muitos jogadores e começa no dia 0, então a primeira janela de postback já captura uma fatia relevante; o sinal dela é receita de anúncios por impressão, enviada pelo SDK de mediação e pelo MMP. A receita de IAP se concentra em poucos pagantes e boa parte dela chega depois do dia 2, então o ROAS do dia 0 ou do dia 7 a subestima; o sinal dela é a primeira compra em baixo volume, depois o valor da compra. Um jogo híbrido precisa enviar os dois fluxos, ou a plataforma subvaloriza aquele que não consegue enxergar.
O relatório de monetização de 2026 da AppsFlyer, $7,2 bilhões em receita de anúncios e $900 milhões em receita de compras, de janeiro de 2025 a março de 2026, regiões e plataformas agrupadas, número de apps não divulgado, encontrou a receita de anúncios em 89% do total do dia 60 já no dia 7, e a receita de compras em 60%. Mantenha os dois fluxos auditáveis no backend, ou o ROAS vai se mover com o mix, e não com os usuários.
Que criativo de gameplay funciona para anúncios de jogos mobile?
O criativo de gameplay para um jogo mobile funciona quando coloca a mecânica na tela nos primeiros segundos e faz uma promessa que o jogo consegue cumprir. Como um jogo se entende só de olhar, a captura de gameplay cortada com legendas e motion graphics é o carro-chefe, com um criador de câmera na mão quando a reação vende o jogo. Teste conceitos antes de variações: filtre-os pelo investimento em instalação, depois valide os vencedores em compras no mercado em que você vai escalar. Um hook enganoso pode aumentar a taxa de clique e reduzir a conversão na loja e a retenção.
A maioria dos anúncios de jogos perde, então a primeira rodada é feita com versões de teste numa campanha de instalação dedicada onde todos os anúncios começam juntos; a rodada de eliminação está descrita passo a passo. Na Horse Racing Solitaire, 14 dos 175 anúncios ficaram abaixo de £1,00 por instalação, e quando os melhores anúncios de um estúdio externo entraram na otimização de valor, o Meta reduziu a fatia diária de orçamento deles de um pico de 30% para 4,5%. Quando você adiciona produção criativa, a minha rede faz os anúncios.
Como você consegue suporte sênior de UA sem uma contratação em tempo integral?
Suporte sênior de UA sem uma contratação em tempo integral significa uma única pessoa experiente responsável pela paid acquisition de um jogo mobile, em regime parcial, com direitos de decisão combinados por escrito. Canais, medição e teste de criativos são um único trabalho; quem lê os dados da coorte é quem muda a campanha. Isso faz sentido para um estúdio que não pode deixar o paid sem dono enquanto recruta, ou que tem uma agência e ninguém sênior do lado do cliente. Deixa de fazer sentido quando o trabalho preenche a semana inteira; nesse ponto, você contrata e eu faço a passagem de bastão.
Isso é o papel do fractional Head of UA: o orçamento se move dentro de uma faixa combinada, e documentação é uma entrega. Retainers são para jogos investindo cerca de $100K por mês em UA, ou com capital para chegar lá; a comparação com uma agência e uma contratação e o que define o preço têm páginas próprias. Abaixo desse investimento, o growth audit lê a conta em poucos dias.
Para quem é
- Estúdios em soft launch que querem a medição certa e a decisão de escalar tomada em cima das próprias coortes
- Jogos com uma economia ativa e um orçamento pago de cerca de $100K por mês, ou com capital para chegar lá
- Publishers com uma agência ou um comprador interno e ninguém sênior do lado do cliente lendo os números
- Equipes cujo CPI blended está subindo e que ainda não conseguem dizer qual variável mudou
O que você recebe
- Otimização de valor no Meta, iOS e Android, com o SKAN e o AEM configurados primeiro
- Um schema de valor de conversão para iOS desenhado para o seu funil e o seu volume, com o timing de postback que você deve esperar
- Uma estrutura de coortes no seu MMP para o payback ficar visível por mercado e canal
- Testes estruturados de conceitos criativos, com os anúncios feitos pela minha rede quando você adiciona produção criativa
- Receita, ROAS e payback semanais contra a meta, num formato que você pode encaminhar ao seu CFO ou board
Perguntas frequentes
O que um soft launch de jogo mobile deve provar antes de escalar?
Quatro coisas: um build estável, retenção de dia 1 e dia 7 no mercado em que você vai escalar, receita de pagamento ou de anúncios suficiente para cobrir o CPI, e números que se sustentam quando o investimento sobe. Médias são contexto, não critério de aprovação; os meus próprios números estão na página de benchmarks.
Por que o CPI blended do meu jogo mobile está subindo?
Uma entre várias variáveis mudou: preço do leilão, taxa de clique, conversão na loja, saturação de público, mix de país ou de plataforma, ou regras de atribuição. O criativo age principalmente pela taxa de clique e pela conversão na loja. Divida o blended em coortes fixas e leia o CPI ao lado do valor; num jogo casual, o valor por comprador foi o responsável pelo estrago.
Como o AppLovin e o Meta se encaixam num jogo mobile?
Meta primeiro, porque o teste de criativos avança mais rápido por lá. O Axon da AppLovin vem depois, com metas de instalação, evento, compra ou ROAS, assim que o Meta está funcionando e o investimento mensal já está bem dentro de seis dígitos. A ordem em que eu testo os canais está descrita, com os motivos.
Vale a pena usar o TikTok para aquisição de usuários de jogos mobile?
Quando o jogo dá um motivo para isso: apelo social de verdade ou um público Gen Z. O TikTok otimiza para instalações, eventos ou valor, incluindo receita de anúncios via postback do MMP em tempo real. Nas minhas contas costumava precisar de renovação frequente de criativos, e num app de assinatura ele rodou abaixo da paridade.
Como o SKAN 4 afeta um jogo mobile em soft launch?
Uma campanha pequena pode receber valores coarse ou nenhum, e só a primeira janela pode carregar um valor fine. Então o schema codifica alguns sinais preditivos iniciais em faixas que um valor coarse consegue carregar, e você roda campanhas maiores e em menor número. Eu desenho o schema em torno do seu funil e do seu volume.
Em qual número de atribuição um estúdio de jogos mobile deve confiar?
As plataformas mostram o que o otimizador delas enxerga, o MMP deduplica entre redes, e as lojas e o seu backend guardam instalações, receita líquida e reembolsos. Reconcilie tudo nas mesmas datas e janelas; uma mudança repentina na diferença é o sinal. Qual comparação responde qual pergunta está descrito no blog.
Que criativo de gameplay funciona para anúncios de jogos mobile?
Gameplay que deixa a mecânica óbvia nos primeiros segundos e promete só o que o jogo entrega, cortado com legendas e motion. Conceitos antes de variações, investimento em instalação antes de IPM, depois validação por compras no mercado em que você vai escalar. Como os anúncios de jogos são feitos tem página própria.
Como um estúdio de jogos consegue suporte sênior de UA sem uma contratação em tempo integral?
Através de um fractional Head of UA: responsabilidade sênior sobre canais, sinal e teste de criativos, em regime parcial, com direitos de decisão por escrito e documentação que fica com você. Isso faz sentido enquanto você recruta; quando o trabalho preenche a semana inteira, eu ajudo você a contratar e faço a passagem de bastão.
Fontes
- AdAttributionKit Documentação para desenvolvedores da Apple. Disponível a partir do iOS 17.4, funciona sem o prompt do ATT, até 64 valores de conversão, retornados só quando o anonimato do grupo permite. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- SKAdNetwork 4 release notes Documentação para desenvolvedores da Apple. Até três postbacks, valores de conversão fine e coarse, iOS 16.1. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- Receiving postbacks in multiple conversion windows Documentação para desenvolvedores da Apple, AdAttributionKit. Três janelas de conversão, dias 0 a 2, 3 a 7 e 8 a 35; um valor fine só no primeiro postback, valores coarse no segundo e no terceiro e nos níveis de privacidade mais baixos, e só o primeiro postback no nível mais baixo. Verificado em 24 de setembro de 2026.
- Acquisition, App Store Connect Analytics Apple, Central de Ajuda do App Store Connect. Impressões, visualizações, downloads e conversão da página do produto por origem, onde a conversão na loja é lida. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- Choose a bid strategy for your App campaign Central de ajuda do Google Ads. Lances por instalação, por ação no app e por target ROAS; o target ROAS precisa de valores de conversão; mais de uma ação sob um target CPA vira um alvo blended. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- Understand and grow your app's user base Google, Central de Ajuda do Play Console. Aquisição e conversão na loja por origem de tráfego, país e campanha. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- Update on Plans for Privacy Sandbox Technologies Google, 17 de outubro de 2025. Aposenta as APIs Attribution Reporting, Protected Audience e Topics no Chrome e no Android, o que deixa a medição no Android dependente do advertising ID e do MMP. Verificado em 23 de setembro de 2026; link confirmado em 24 de setembro de 2026.
- Mobile App Installs Central de Ajuda do Meta Business. Instalações de apps no iOS reportadas via SKAN com resultados modelados. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- Mobile App Purchases Conversion Value Central de Ajuda do Meta Business. Relato de valor de conversão para compras no app. Confirme as opções atuais de otimização de valor para um app de jogo no Ads Manager antes de contar com elas. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- About the Learning Phase Central de Ajuda do Meta Business. Os ad sets geralmente saem da fase de aprendizado depois de cerca de 50 resultados na semana após a última edição significativa. Lido em um navegador em 24 de setembro de 2026.
- About ad delivery Central de Ajuda do Meta Business. Entrega por resultados previstos e um leilão, então a concorrência move o custo independentemente do jogo. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- How to promote an app using Value-based Optimization Central de Ajuda do TikTok Business, última atualização em maio de 2026. Valor de compra ou valor de receita de anúncios, Highest Value ou Target ROAS, janela de dia 0 ou dia 7; a elegibilidade exige uma compra com valor nos últimos 365 dias ou um postback de receita de anúncios em tempo real via MMP. Uma página de especificações mais antiga, atualizada pela última vez em setembro de 2024 e ainda no ar, fala em 30 eventos de compra em 7 dias e só Android, então verifique a elegibilidade na conta. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- About App Event Optimization Central de Ajuda do TikTok Business, última atualização em maio de 2025. Metas de instalação, evento e valor para promoção de apps. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- Campaign Management API AppLovin, suporte do Axon. Tipos de meta CPI, CPE, CPP, ROAS de ad, ROAS de IAP e ROAS blended; metas de ROAS de dia 7 e dia 28 nos exemplos, que podem não ser a lista completa. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- How SKAdNetwork 4 works Central de Ajuda do Adjust. Documentação do MMP sobre as três janelas, os valores coarse e o atraso randomizado do postback; não é o texto da Apple. Verificado em 23 de setembro de 2026.
- 2026 Mobile & PC Gaming Benchmarks GameAnalytics, última atualização em 24 de agosto de 2026. 16.000 ou mais jogos mobile com 1.000 ou mais MAU, ano civil de 2025, nove regiões, iOS e Android, todos os gêneros combinados, sem corte por gênero, extraído de usuários do SDK da GameAnalytics e enviesado para títulos menores. Contexto para onde o mercado está, não um critério de lançamento.
- The 2024 state of gaming app marketing AppsFlyer. 15.000 apps de jogos no mundo todo, 21,2 bilhões de instalações atribuídas, de janeiro de 2023 a junho de 2024, todos os gêneros agrupados. CPI de jogos no iOS cerca de 3,5 vezes o do Android em média; Android subiu 48% e iOS caiu 17% entre Q1 2023 e Q2 2024. Dado observacional de fornecedor, não um limiar.
- The State of App Monetization, 2026 Edition AppsFlyer. $7,2 bilhões em receita de anúncios e $900 milhões em receita de compras, de janeiro de 2025 a março de 2026, regiões e plataformas agregadas, número de apps não divulgado. A receita de anúncios chegou a 89% do total do dia 60 já no dia 7, a receita de compras a 60%. Descritivo, não um coeficiente de previsão para nenhum jogo específico.
- Advertising Spillovers in Mobile Apps Ju, Zhao e Aral, MIT, arXiv 2504.16151, versão 2, 10 de julho de 2026. Um desligamento natural de anúncios numa grande desenvolvedora de jogos mobile dos EUA; cada $100 de investimento em anúncios associado a cerca de 32 instalações pagas e 2,2 orgânicas, e as instalações orgânicas caíram de 20% a 30% depois do desligamento. Uma única empresa, um working paper, sem revisão por pares.