モバイルゲーム広告は、最初の1秒で画面にプロダクトを映すだけで伝わります。だから主力はキャプションとテキスト、モーショングラフィックスを加えたゲームプレイキャプチャであり、仕事のすべては視聴者がスクロールする前にメカニクスが一目でわかる瞬間を見つけることです。
このページは広告制作のゲーム側にあたります。なぜ量を仕上げの前に置くのか、その方法で運用したHorse Racing Solitaireのアカウントが何を生み出したか、そして私が作らないものを説明します。キャンペーンの運用そのものは別のサービスです。
まず量、そのあと仕上げ
ゲーム広告の大半はテストで負けます。だから最初のラウンドは粗く安く作り、すべての広告が同じ瞬間にスタートし、支出額がどれが抜け出すかを示す専用のインストールキャンペーンで回し、勝ったものだけをきちんと作り直してバリエーション展開します。Horse Racing Solitaireでは、12月から4月にかけて175本、うち14本がインストール単価£1.00未満、最良のものは£0.65でした。外部スタジオの広告を同じアカウントで走らせたときも、この結果は崩れませんでした。
画面キャプチャが主力ですが、唯一の形式ではありません。リアクションがゲームを売る場合はクリエイターがカメラの前に立ちます。AI映像は、誰かがカメラを予約する前に主張やフックを検証できるほど安価で、完成品の広告になることはめったにありません。どちらが勝ったかを決めるのはIPMではなく支出額です。
私が作らないもの
3Dレンダーとプレイアブル広告です。テストの結果がその方向を示した場合はそう伝え、それを手がけるスタジオを紹介します。
対象者
- 手法に裏づけられたクリエイティブの量を必要とするソフトローンチ中のスタジオ
- トップ広告が疲弊し、次のバッチにテスト計画がないゲーム
- 同じアカウントで外部スタジオとテストの仕組みを比較したいパブリッシャー
提供内容
- あなたの広告アカウントから書き起こした3つの広告アイデア、それぞれ5パターン、合計15本の広告
- キャプションとモーションを加えたゲームプレイキャプチャ、アイデアに応じてクリエイターまたはAI映像
- 広告ごとに支出ルールを設けた、広告アカウント内での14日間のテスト
- 書面によるまとめ、何が効いたか、次に何を作るべきか
よくある質問
こちらでゲームプレイの映像を用意する必要はありますか
お持ちのものを送ってください。画面キャプチャの形式はプロダクト内部から撮った映像なので、ゲームを見られる範囲が広いほど、最初のラウンドを早く書けます。
モバイルゲーム広告のテストはどう設計しますか
1つのインストールキャンペーン、アイデアごとに1つの広告セット、新しい広告を数セント使った時点で一時停止し、すべてが同時に再スタートするルール。そのうえで予算にも広告にも触れずに、14日間のテストの中でどの広告が支出で抜け出すかを読み取ります。予算の計算式を含むエリミネーション段階は、プレイブックにまとめています。
ゲーム広告の制作はUAのリテイナーの中で実施できますか
はい。その場合、広告は私が運用するキャンペーンの中でテストされ、キャンペーン、トラッキング、広告のオーナーは1人にまとまります。その選択肢は通話の中で見積もります。