モバイルゲーム広告は、最初の1秒で画面にプロダクトを映すだけで伝わります。だから主力はキャプションとテキスト、モーショングラフィックスを加えたゲームプレイキャプチャであり、仕事のすべては視聴者がスクロールする前にメカニクスが一目でわかる瞬間を見つけることです。
このページは広告制作のゲーム側にあたります。なぜ量を仕上げの前に置くのか、その方法で運用したHorse Racing Solitaireのアカウントが何を生み出したか(スタジオと比べた175本の広告と、2倍になったD0 ROAS)、そして私が作らないものを説明します。キャンペーンの運用そのものは別のサービスです。
ゲームのブリーフとアプリのブリーフの違い
画面キャプチャが主力ですが、唯一のフォーマットではありません。各フォーマットがゲームで担う役割はアプリの場合と異なり、アプリ側には専用のページがあります。
| 違いが出る部分 | ゲームの場合 | アプリの場合 |
|---|---|---|
| 冒頭 | 最初の1秒でプロダクトを見せ、あとはキャプションに任せます | 画面より先に、本人の言葉で課題を言い当てます |
| ゲームプレイまたはアプリのキャプチャ | ゲームプレイ、たいていはメカニクスが3秒で伝わる瞬間です | その人がアプリをダウンロードした目的の操作を、画面で見せます |
| カメラの前のクリエイター | リアクション、またはプレイしながらコメントする様子です | 何かを見せる前に、誰かが自分の言葉で問題を言い当てます |
| AI映像とAI出演者 | 誰かがカメラを予約する前に主張やフックを検証できるほど安価で、完成版の広告になることはめったにありません | 台本を読む出演者で、どの訴求が最初に響くかをテストします |
| 2Dモーション | 磨き上げたゲームプレイができる前に、メカニクスをアニメーションで説明します | 画面だけでは伝わらない課題と訴求を、絵で描き出します |
まず量、そのあと仕上げ
ゲーム広告の大半はテストで負けます。だから最初のラウンドは安価なテスト版として作り、次の順番で回します。最初の4つのステップは、予算の計算とあわせてプレイブックにまとめています。
- 設定。インストールキャンペーン1本、アイデアごとに広告セット1つ、それぞれにテスト版5本。
- 配信開始。新しい広告は最初の数セントを使った時点でルールにより一時停止し、そのあと全広告を同時に再開します。これで、どの広告も同じ瞬間にスタートします。
- 読み解き。14日間のテストの中で、どの広告が支出で抜け出すかが見えるまで、予算にも広告にも手を触れません。勝者を決めるのはIPMではなく支出額で、CPIは確認程度に使います。
- テストの終了。抜け出した広告、たいていはアイデアごとに1、2本が検証に進みます。
- 検証。スケールする市場の購入キャンペーンに移します。そこでは、どの広告に予算を回すかをMetaが決めます。
- 仕上げ。そこで勝ったものだけをきちんと作り直し、バージョンを展開します。
テスト版175本は、スタジオと比べてどうだったか
Horse Racing Solitaireでは、外部スタジオの広告を同じアカウントで配信したときも、この手法の結果は崩れませんでした。スタジオの広告は3月から参加したため、CPIの公平な比較は3月だけの行だと考えています。その行での差は11%です。そのあとスタジオの上位の広告が購入キャンペーンに移り、そこでMetaが予算をどう分けたかをグラフに示しています。
| インストールテスト、2025年12月から2026年4月 | 私たちのチーム | スタジオ |
|---|---|---|
| テストした広告 | 175 | 16 |
| 支出が£10のしきい値を超えた広告 | 41 | 4 |
| 最良の広告のCPI | £0.65 | £1.21 |
| インストール単価£1.00未満の広告 | 175本中14本 | 16本中0本 |
| ブレンデッドCPI、3月のみ、同条件 | £1.34 | £1.49 |
私が作らないもの
3Dレンダーとプレイアブル広告です。テストの結果がその方向を示した場合はそう伝え、それを手がけるスタジオを紹介します。
対象者
- 手法に裏づけられたクリエイティブの量を必要とするソフトローンチ中のスタジオ
- トップ広告が疲弊し、次のバッチにテスト計画がないゲーム
- 同じアカウントで外部スタジオとテストの仕組みを比較したいパブリッシャー
提供内容
- あなたの広告アカウントから書き起こした3つの広告アイデア、それぞれ5パターン、合計15本の広告
- キャプションとモーションを加えたゲームプレイキャプチャ、アイデアに応じてクリエイターまたはAI映像
- 広告ごとに支出ルールを設けた、広告アカウント内での14日間のテスト
- 書面によるまとめ、何が効いたか、次に何を作るべきか
よくある質問
こちらでゲームプレイの映像を用意する必要はありますか
お持ちのものを送ってください。画面キャプチャの形式はプロダクト内部から撮った映像なので、ゲームを見られる範囲が広いほど、最初のラウンドを早く書けます。
モバイルゲーム広告のテストはどう設計しますか
1つのインストールキャンペーンで、すべての広告を同じ瞬間にスタートさせ、どれが支出で抜け出すかを読み取ります。手順は上のリストに、予算の計算を含むエリミネーション段階はプレイブックにまとめています。
ゲーム広告の制作はUAのリテイナーの中で実施できますか
はい。その場合、広告は私が運用するキャンペーンの中でテストされ、キャンペーン、トラッキング、広告のオーナーは1人にまとまります。この選択肢は、モバイルゲーム向けpaid UAの一部として通話の中で見積もります。