Wooga'da ayda $1M'ın üzerinde UA bütçesi yönettim; Pearl's Peril toplam gelirde $86M'ı, Jelly Splash $39M'ı geçti. Yöntem değişmedi: payback yapan kohortları bulun, yapmayanları durdurun, kreatif hattını dolu tutun.
Bu sayfa, paid acquisition'ın soft launch'tan ölçeklemeye kadar düzgün yürütülmesine ihtiyaç duyan bir stüdyo ya da publisher için. Bir oyunun bir uygulamadan farklı olarak neye ihtiyaç duyduğunu, D0 ROAS'ını iki yılda ikiye katlayan bir hesapta neyin kurulduğunu, ve orada yürüyen kreatif test yönteminin nerede tam olarak yazılı olduğunu anlatıyor.
Bir oyunun bir uygulamadan farklı olarak ihtiyaç duyduğu
Hacim. Bir oyun kreatif hızıyla yaşar, ve kazanan reklam genelde test edilen on beşinci reklamdır. Bu yüzden kreatif önce ham yapılır, reklam başına bir harcama kuralıyla ayrı bir install kampanyasında koşulur, ve ancak kazandığında düzgün şekilde yeniden üretilir. Eleme turu, kampanya yapısı, bütçeler ve durdurma kurallarıyla adım adım yazılı, ve aşağıdaki hesapta yürüyen yöntem bu.
Daha zor ölçümleme. iOS'ta gün sıfır value, SKAN ve AEM üzerinden gider, ve optimize ettiğiniz kohort installer değil payer'dır. Horse Racing Solitaire'de bu, iOS ve Android'de Meta'da value optimization, Adjust ve Tableau'da kohort yapısı, ve harcama artmadan önce yapılan SKAN ve AEM kurulumu demekti.
Bir pazar planı. Tier 2 pazarlar genelde test için değer, bazen ölçek için de, ve hangisi olduğuna hesap karar verir.
Bunun neye benzediği
Salto Games ile iki yıl, soft launch'tan ölçeklemeye. D0 ROAS %8-12'den %17-23'e çıktı, ilk gün payer dönüşümü %50 arttı, ve blended CPI bir ayda £9,43'ten £5,38'e düştü. Kreatif tarafta, dört ayda hesaptan 175 reklam geçti, on dördü install başına £1,00'ın altında kaldı ve en iyisi £0,65'te, ve aynı hesap reklamlarımı dışarıdan bir stüdyoyla karşı karşıya koydu.
Kimin için
- Ölçeklemeden önce ölçümlemeyi doğru yapması gereken soft launch'taki stüdyolar
- Canlı bir ekonomisi ve ayda yaklaşık $100K paid bütçesi olan, ya da buna fonlanmış oyunlar
- Arkasında bir test yöntemi olan kreatif hacim isteyen publisher'lar
- Kreatif için dış bir stüdyo kullanmış ve bunu bir test sistemine karşı kıyaslamak isteyen ekipler
Ne alıyorsunuz
- Önce SKAN ve AEM kurularak, Meta'da, iOS ve Android'de value optimization
- MMP'nizde bir kohort yapısı, böylece payback pazara ve kanala göre görünür olur
- Ağımdan üretimle yapılandırılmış kreatif konsept testleri
- Ekonominin gerektirdiği yerde, Tier 1 harcamasından önce Tier 2 pazar testi
- Hedefe karşı haftalık rakamlar
Sık sorulan sorular
Oyunlar için de reklamları siz mi yapıyorsunuz?
Evet. Altyazılı ve motion graphics'li gameplay kaydı ana format, tepki satıyorsa kamera karşısında bir creator, ve kimse çekim yapmadan önce bir hook'u test etmek için yapay zeka görüntüsü. Fiyatlar yayında.
Bir oyun için kreatifi nasıl test ediyorsunuz?
Önce ham olarak, ayrı bir install kampanyasında, her reklamı sabit bir tutarda durduran bir harcama kuralıyla. Sadece kazanan düzgün şekilde yeniden üretilir. Bütçeleriyle birlikte tam yöntem, kreatif test playbook'unda.
Value optimization bizim için neden çalışmayı bıraktı?
Genelde altındaki sinyal değiştiği ya da inceldiği için. Yaygın nedenleri yazdım, ve çözüm neredeyse her zaman kampanyanın yukarısında.
Maliyeti nedir?
UA'ya ayda yaklaşık $100K harcayan, ya da buna fonlanmış oyunlar için katılım düzeyine göre kapsamlanmış aylık bir retainer. Fiyatı neyin belirlediği burada. Kreatif üretim ayrı fiyatlandırılır ve tek başına da alınabilir.