Paid UA for mobilspill, fra soft launch til skalering

Jeg drev et UA-budsjett på over $1M i måneden hos Wooga, der Pearl’s Peril passerte $86M i samlet omsetning og Jelly Splash passerte $39M. Metoden er den samme: finn kohortene som betaler seg tilbake, kutt dem som ikke gjør det, og hold den kreative pipelinen full.

Denne siden er for et studio eller en utgiver som trenger paid-anskaffelse drevet ordentlig, fra soft launch til skalering. Den forklarer hva et spill trenger som en app ikke gjør, hva som ble bygget på en konto som doblet D0 ROAS over to år, og hvor metoden for kreativ testing som gikk der er beskrevet i sin helhet.

Hva et spill trenger som en app ikke gjør

Volum. Et spill lever av kreativ hastighet, og den vinnende annonsen er som regel den femtende som testes. Derfor lages det kreative grovt først, kjøres i en dedikert installkampanje med en forbruksregel per annonse, og lages først ordentlig om når den vinner. Elimineringsrunden er beskrevet steg for steg, med kampanjestrukturen, budsjettene og reglene for å kutte, og det er metoden som gikk på kontoen under.

Vanskeligere måling. Verdi på dag null på iOS går gjennom SKAN og AEM, og kohorten du optimaliserer for er betaleren, ikke installeren. Hos Horse Racing Solitaire betydde det value optimization på Meta på tvers av iOS og Android, kohortstacken på Adjust og Tableau, og SKAN- og AEM-oppsettet gjort før forbruket gikk opp.

En markedsplan. Tier 2-markeder er som regel verdt det for testing og noen ganger for skalering, og kontoen avgjør hvilket.

Hvordan det så ut

To år med Salto Games, fra soft launch til skalering. D0 ROAS gikk fra 8 til 12 prosent til 17 til 23 prosent, konvertering til betalende bruker på dag én økte 50 prosent, og blended CPI falt fra £9,43 til £5,38 på én måned. På kreativsiden gikk 175 annonser gjennom kontoen på fire måneder, fjorten kom inn under £1,00 per install og den beste på £0,65, og samme konto satte annonsene mine opp mot et eksternt studio.

Hvem det passer for

  • Studioer i soft launch som trenger målingen riktig før skalering
  • Spill med en levende økonomi og et annonsebudsjett på rundt $100K i måneden, eller finansiert for å nå det
  • Utgivere som vil ha kreativt volum med en testmetode bak seg
  • Team som har brukt et eksternt studio for kreativt og vil sammenligne det mot et testsystem

Hva du får

  • Value optimization på Meta, iOS og Android, med SKAN og AEM satt opp først
  • En kohortstack på MMP-en din slik at payback er synlig per marked og kanal
  • Strukturerte tester av kreative konsepter, med produksjon fra nettverket mitt
  • Testing i Tier 2-markeder før Tier 1-forbruk, der økonomien tilsier det
  • Ukentlige tall mot mål

Spørsmål folk stiller

Lager du annonsene for spill også?

Ja. Skjermopptak fra spillet med tekst og motion graphics er arbeidshesten, en skaper foran kamera når reaksjonen selger det, og AI-materiale for å teste en hook før noen filmer. Prisene er publisert.

Hvordan tester du kreativt for et spill?

Grovt først, i en dedikert installkampanje, med en forbruksregel som stopper hver annonse ved et fast beløp. Bare det som vinner, lages ordentlig om. Hele metoden, med budsjettene, er playbooken for kreativ testing.

Hvorfor sluttet value optimization å fungere for oss?

Som regel fordi signalet under det endret seg eller ble tynnere. Jeg har skrevet opp de vanlige årsakene, og løsningen ligger nesten alltid før kampanjen.

Hva koster det?

En månedlig retainer avgrenset etter involvering, for spill som bruker rundt $100K i måneden på UA eller er finansiert for å komme dit. Det som styrer prisen er her. Kreativ produksjon prises separat og kan kjøpes for seg selv.