Paid UA voor mobile games, van soft launch tot scale

Ik runde meer dan $1M per maand aan UA-budget bij Wooga, waar Pearl’s Peril de grens van $86M levenslange omzet passeerde en Jelly Splash die van $39M. De methode is niet veranderd: vind de cohorten die zich terugverdienen, schrap de rest, en houd de creative-pijplijn vol.

Deze pagina is voor een studio of uitgever die paid acquisition goed geregeld nodig heeft, van soft launch tot scale. Ze legt uit wat een game nodig heeft dat een app niet nodig heeft, wat er is gebouwd bij een account waar de D0 ROAS in twee jaar tijd verdubbelde, en waar de creative-testingmethode die daar liep volledig staat uitgeschreven.

Wat een game nodig heeft dat een app niet nodig heeft

Volume. Een game leeft van creative snelheid, en de winnende ad is meestal de vijftiende die getest wordt. Creative wordt daarom eerst ruw gemaakt, gedraaid in een aparte installcampagne met een spendregel per ad, en pas fatsoenlijk opnieuw gemaakt zodra het wint. De eliminatieronde staat stap voor stap uitgeschreven, met de campagnestructuur, de budgetten en de afschietregels, en het is de methode die liep op het account hieronder.

Zwaardere meting. Dag nul waarde op iOS loopt via SKAN en AEM, en de cohort waarop u optimaliseert is de betaler, niet de installeerder. Bij Horse Racing Solitaire betekende dat value optimization op Meta over iOS en Android, de cohortstack op Adjust en Tableau, en de SKAN- en AEM-setup afgerond voordat de spend omhoogging.

Een marktplan. Tier 2-markten zijn meestal de moeite waard om te testen en soms ook om op te schalen, en het account bepaalt welke.

Hoe dat er in de praktijk uitzag

Twee jaar met Salto Games, van soft launch tot scale. D0 ROAS ging van 8 à 12 procent naar 17 à 23 procent, de conversie van betalers op dag één steeg met 50 procent, en blended CPI daalde van £9,43 naar £5,38 in één maand. Aan de creative kant liepen 175 ads door het account in vier maanden, veertien kwamen uit onder £1,00 per install en de beste op £0,65, en datzelfde account zette mijn ads tegenover die van een extern studio.

Voor wie het is

  • Studio's in soft launch die de meting op orde moeten hebben voordat ze opschalen
  • Games met een live economy en een paid budget rond $100K per maand, of daarvoor gefinancierd
  • Uitgevers die creative volume willen met een testmethode erachter
  • Teams die een extern studio hebben gebruikt voor creative en dat willen vergelijken met een testsysteem

Wat u krijgt

  • Value optimization op Meta, iOS en Android, met SKAN en AEM eerst ingericht
  • Een cohortstack op uw MMP zodat payback zichtbaar is per markt en kanaal
  • Gestructureerde creative concepttests, met productie uit mijn netwerk
  • Tier 2-markttests voorafgaand aan Tier 1-spend, waar de economics daarom vragen
  • Wekelijkse cijfers tegen target

Vragen die mensen stellen

Maakt u de ads voor games ook zelf?

Ja. Gameplay-opnames met captions en motion graphics zijn het werkpaard, een creator in beeld wanneer de reactie het verkoopt, en AI-beelden om een hook te testen voordat er iemand filmt. De prijzen staan gepubliceerd.

Hoe test u creative voor een game?

Eerst ruw, in een aparte installcampagne, met een spendregel die elke ad bij een vast bedrag stopt. Alleen wat wint wordt fatsoenlijk opnieuw gemaakt. De volledige methode, met de budgetten, is de creative-testingplaybook.

Waarom is value optimization voor ons gestopt met werken?

Meestal omdat het signaal eronder is veranderd of dunner is geworden. Ik heb de gangbare oorzaken uitgeschreven, en de oplossing zit vrijwel altijd stroomopwaarts van de campagne.

Wat kost het?

Een maandelijkse retainer afgestemd op de betrokkenheid, voor games die rond $100K per maand aan UA uitgeven of daarvoor gefinancierd zijn. Wat de prijs bepaalt staat hier. Creative productie wordt apart geprijsd en kan los worden afgenomen.