Jag hanterade över 1M$ i månaden i UA-budget på Wooga, där Pearl's Peril passerade 86M$ i sammanlagd omsättning och Jelly Splash passerade 39M$. Metoden har inte ändrats: hitta kohorterna som betalar tillbaka, avsluta de som inte gör det, och håll det kreativa flödet fullt.
Den här sidan är för en studio eller utgivare som behöver paid acquisition skött ordentligt, från soft launch till skalning. Den förklarar vad ett spel behöver som en app inte gör, vad som byggdes på ett konto som fördubblade sin D0 ROAS över två år, och var metoden för kreativ testning som kördes där finns beskriven i sin helhet.
Vad ett spel behöver som en app inte gör
Volym. Ett spel lever på kreativ hastighet, och den vinnande annonsen är oftast den femtonde som testas. Så det kreativa görs grovt först, körs i en dedikerad installationskampanj med en spendregel per annons, och görs bara om ordentligt när det vinner. Elimineringsrundan är beskriven steg för steg, med kampanjstrukturen, budgetarna och stoppreglerna, och det är metoden som kördes på kontot nedan.
Svårare mätning. Dag noll-värdet på iOS går via SKAN och AEM, och kohorten du optimerar för är betalaren, inte installeraren. Hos Horse Racing Solitaire innebar det value optimization på Meta över iOS och Android, kohortstacken på Adjust och Tableau, och SKAN- och AEM-uppsättningen gjord innan spend ökade.
En marknadsplan. Tier 2-marknader är oftast värda det för testning och ibland för skalning, och kontot avgör vilket.
Hur det såg ut i praktiken
Två år med Salto Games, från soft launch till skalning. D0 ROAS gick från 8 till 12 procent till 17 till 23 procent, betalarkonvertering dag ett steg 50 procent, och blended CPI föll från 9,43 £ till 5,38 £ på en månad. På den kreativa sidan gick 175 annonser genom kontot på fyra månader, fjorton landade under 1,00 £ per installation och den bästa på 0,65 £, och samma konto ställde mina annonser mot en extern studio.
Vem det är för
- Studios i soft launch som behöver få mätningen rätt innan skalning
- Spel med en levande ekonomi och en annonsbudget runt 100 000 $ i månaden, eller finansierade för att nå dit
- Utgivare som vill ha kreativ volym med en testmetod bakom sig
- Team som har använt en extern studio för det kreativa och vill jämföra den mot ett testsystem
Vad du får
- Value optimization på Meta, iOS och Android, med SKAN och AEM konfigurerat först
- En kohortstack på ditt MMP så att payback syns per marknad och kanal
- Strukturerade tester av kreativa koncept, med produktion från mitt nätverk
- Testning av Tier 2-marknader innan spend på Tier 1, när ekonomin motiverar det
- Veckovisa siffror mot mål
Vanliga frågor
Gör du annonserna för spel också?
Ja. Gameplay-inspelning med text och motion graphics är arbetshästen, en creator framför kameran när reaktionen säljer det, och AI-material för att testa en krok innan någon filmar. Priserna är publicerade.
Hur testar du kreativ produktion för ett spel?
Grovt först, i en dedikerad installationskampanj, med en spendregel som stoppar varje annons vid en fast summa. Bara det som vinner görs om ordentligt. Hela metoden, med budgetarna, är spelboken för kreativ testning.
Varför slutade value optimization fungera för oss?
Oftast för att signalen under den förändrades eller blev tunnare. Jag har skrivit om de vanligaste orsakerna, och fixen ligger nästan alltid uppströms om kampanjen.
Vad kostar det?
Ett månatligt retainer anpassat efter engagemang, för spel som spenderar runt 100 000 $ i månaden på UA eller är finansierade för att nå dit. Vad som avgör priset finns här. Kreativ produktion prissätts separat och kan köpas fristående.