Manejé más de $1M al mes en presupuesto de UA en Wooga, donde Pearl's Peril superó $86M en ingresos acumulados y Jelly Splash superó $39M. El método no ha cambiado: encontrar las cohortes que sí pagan, eliminar las que no, y mantener siempre lleno el pipeline creativo.
Esta página es para un estudio o publisher que necesita que la adquisición pagada se maneje bien, del soft launch a la escala. Explica qué necesita un juego que una app no, qué se construyó en una cuenta que duplicó su ROAS D0 en dos años, y dónde está descrito a fondo el método de pruebas creativas que se usó ahí.
Qué necesita un juego que una app no
Volumen. Un juego vive de la velocidad creativa, y el anuncio ganador suele ser el número quince que se prueba. Por eso el creativo se hace tosco primero, se corre en una campaña de instalación dedicada con una regla de gasto por anuncio, y solo se rehace en serio una vez que gana. La ronda de eliminación está descrita paso a paso, con la estructura de campaña, los presupuestos y las reglas de descarte, y es el método que corrió en la cuenta de abajo.
Medición más difícil. El valor del día cero en iOS pasa por SKAN y AEM, y la cohorte para la que se optimiza es quien paga, no quien instala. En Horse Racing Solitaire eso significó value optimization en Meta a través de iOS y Android, el stack de cohortes en Adjust y Tableau, y la configuración de SKAN y AEM hecha antes de subir la inversión.
Un plan de mercados. Los mercados de nivel 2 suelen valer la pena para pruebas y a veces para escalar, y es la cuenta la que decide cuál de los dos.
Cómo se vio eso en la práctica
Dos años con Salto Games, del soft launch a la escala. El ROAS D0 pasó de 8 a 12 por ciento a 17 a 23 por ciento, la conversión de pagadores del primer día subió 50 por ciento, y el CPI blended bajó de £9.43 a £5.38 en un mes. Del lado creativo, 175 anuncios pasaron por la cuenta en cuatro meses, catorce quedaron por debajo de £1.00 por instalación y el mejor en £0.65, y esa misma cuenta puso mis anuncios contra un estudio externo.
Para quién es
- Estudios en soft launch que necesitan la medición correcta antes de escalar
- Juegos con una economía en vivo y un presupuesto de paid de unos $100K al mes, o financiados para llegar ahí
- Publishers que quieren volumen creativo respaldado por un método de pruebas
- Equipos que han usado un estudio externo para el creativo y quieren comparar contra un sistema de pruebas
Qué incluye
- Value optimization en Meta, iOS y Android, con SKAN y AEM configurados primero
- Un stack de cohortes en su MMP para que el payback sea visible por mercado y canal
- Pruebas estructuradas de conceptos creativos, con producción de mi red
- Pruebas en mercados de nivel 2 antes de invertir en nivel 1, cuando la economía lo justifica
- Números semanales contra la meta
Preguntas frecuentes
¿También hace los anuncios para juegos?
Sí. La captura de gameplay con subtítulos y motion graphics es el caballo de batalla, un creador en cámara cuando la reacción es lo que vende, y material generado con IA para probar un gancho antes de filmar a nadie. Los precios están publicados.
¿Cómo prueba el creativo para un juego?
Tosco primero, en una campaña de instalación dedicada, con una regla de gasto que detiene cada anuncio en un monto fijo. Solo lo que gana se rehace en serio. El método completo, con los presupuestos, está en el playbook de pruebas creativas.
¿Por qué dejó de funcionarnos value optimization?
Casi siempre porque la señal detrás de eso cambió o se adelgazó. He escrito las causas más comunes, y la solución casi siempre está antes de la campaña.
¿Cuánto cuesta?
Un retainer mensual definido según la involucración, para juegos que invierten alrededor de $100K al mes en UA o están financiados para llegar ahí. Aquí está lo que define el precio. La producción creativa tiene su propio precio y se puede comprar por separado.